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Cómo hacer adictos a tus jugadores

Confieso que he sido adicto. Nada grave en todo caso, mis adicciones son bastante inocentes: juegos de tablero, libros y videojuegos, nada más. Me entenderán si alguna vez han sentido lo mismo, una ganas incontenibles de que llegue ese instante de encender la consola, abrir el libro o montar el tablero, la fugacidad en dónde se terminan las obligaciones y nos encontramos de nuevo ante infinitas posibilidades.


Con los juegos de rol no me ha pasado lo mismo, lo confieso también. A pesar de considerarme a mi mismo un aficionado jugador de rol. Ya estoy comenzando a avergonzarme. O sea, he sentido algo, muchas ganas de jugar cuando llevo mucho tiempo sin hacerlo: el síndrome de abstinencia rolera. Pero no ha sido con la misma intensidad del videojugador enviciado, salvo cuando nos acercamos al final de una campaña y me encontraba  dirigiendo. Y ahora, repasando esas sensaciones, descubro que como director sería muy poderoso tener a los jugadores en esas condiciones de adicción, completos cautivos de tus partidas. ¿Cómo lograr que ellos sientan el pujante deseo de que llegue la hora de jugar? Experimientando con los demaś y conmigo mismo, he encontrado tres puntos relevantes:
  • Uno: Intereses compartidos
    Nada va a ser adictivo para un jugador si eso no le llama la atención profundamente. El tema de juego debería estar entre los favoritos de tus jugadores. Al principio de la campaña o de cada sesión, permíteles que compartan sus gustos. Si el juego no les presenta ningún tema atractivo, ayúdalos a que encuentren un nicho en la historia dónde puedan desarrollar algún tipo de microtrama interesante, dónde su personaje sea el protagonista y llega a disfrutarlo tan sólo por el hecho de interpretarlo en la mesa.
  • Dos: Un sistema de recompensas
    Los MMORPG mantienen a los jugadores pegados a la pantalla utilizando recompensas virtuales y emocionales. Copia eso tal cuál, no cambies ni una coma. Haz que los jugadores se sientan importantes y sobre todo necesarios para la campaña. La historia que marcha aparte de ellos, no, maldita sea, ¡ellos son la historia!. Para terminar la mezcla, de acuerdo al sistema de juego, favorece el desarrollo de los personajes, muéstrales las nuevas habilidades que pueden aprender, enséñales porqué es importante que lleguen a tenerlas, haz que vayan tras ellas. Mejor aún si consisten en un incremento de facultades que ya poseen. Sé generoso en repartirles tesoros únicos, con sentido en la historia, que puedan usar libremente. Especialmente si son cosas que ellos quieren y piensan que contarán mejor las aventuras de sus personajes.
  • Y el último, pero no menos importante: ¡Participación!
    Vamos, en serio, es penoso ir a jugar la historia de otro, realmente penoso. Si quisieran oír una historia, seguramente se habrían quedado en casa viendo una película o estarían leyendo un libro en la playa. Ellos han ido a jugar porque tienen algo que decir, no están pintado. Si los jugadores no están construyendo la historia colectivamente, si no ven ninguna repercusión de sus decisiones en los aconteceres del mundo secundario, no los verás sonreír cuando llegue la próxima sesión. Déjalos que lean el manual, que urgueteen las reglas, que hagan preguntas aunque suenen absurdas y sobre todo que aporten elementos y opinen, en cuanto su opinión vale lo mismo que la tuya (y estoy hablando de sinergia de grupo, no de esas tontas discusiones lógicas que matan cualquier partida decente).
Quizá tú también tienes tus métodos para formar a las nuevas generaciones de yonkis del rol. Aplícalos, compártelos, habla de ellos abiertamente. Cuando todos empujan la mesa con ganas e impaciencia, es difícil que se te baje un jugador o tu campaña quede tirada a la mitad.