martes, 10 de junio de 2014

El jugador acondicionado

No es ningún secreto que en convenciones, donde se exponen juegos de rol, es fácil encontrar una veintena de estilos de dirección, algunos más conservadores que otros, unos más modernos y otros que simplemente tienen malas prácticas.
Desafortunadamente son las malas prácticas de algunos directores las que quedan más marcadas en los jugadores, y por desgracia los malos directores superan ampliamente en número a los buenos directores. En más de una ocasión me ha tocado dirigir a jugadores que simplemente se sientan a la mesa esperando que les entregues el problema, les digas la solución y los guíes como tomados de la mano a través de la aventura. Esos son jugadores que han sido acondicionados a una mala forma de dirección.
Estos jugadores son en su mayoría principiantes que llevan poco tiempo disfrutando de este pasatiempo y por azar han tenido la desdicha de jugar malas partidas de rol, llegando a pensar e interiorizar que el rol es de esa forma, posiblemente por que no han tenido oportunidad de ver otra. El otro jugador es el que lleva tiempo en el hobby y ha convertido algunos hábitos nocivos de malos directores en una ley del cómo se debe jugar un juego de rol, esto es por que siempre ha jugado con directores mediocres.
Cuando uno de estos jugadores se sienta en tu mesa le reconocerás de inmediato por que no tendrá el valor para intervenir en la historia y mucho menos aportar con información nueva. A cambio de eso preguntará por cada detalle, como buscando una respuesta explícita para resolver un problema planteado, cuya respuesta obviamente supone debe salir de las palabras del director de juego y nadie más. Este jugador espera que le guíes con un PNJ que entrega respuesta a preguntas planteadas anteriormente. Y en cualquier momento de libertad irá a lugares cliché como la tradicional taberna del pueblo, que considera como una rica fuente de información, porque quizás nunca le han dicho que la información puede estar en cualquier parte. El jugador acondicionado casi nunca le dirige la palabra a sus pares, sino al director para decirle "le digo a él" en lugar de mirar al otro jugador y decirle directamente sin necesidad de un embajador, esta conducta convierte la mesa en una cancha de tenis en la que de un lado está el director y del otro los jugadores. Lo peor de todo es que estos jugadores terminan muchas veces como directores, adquiriendo los mismo malos hábitos de sus maestros.
En la mayoría de las ocasiones, el cerebro instintivamente propone soluciones a problemas conocidos, pero los jugadores acondicionados no las dicen por que creen que el juego se trata de adivinar lo que el director de juego está pensando o tiene preparado. Para lidiar con esta conducta, es importante hacerle sentir al jugador el protagonismo. Envalentonarlo para que se atreva a proponer soluciones y no pedirlas, alentarlo para que cuente el éxito de sus acciones y mostrarle que el fracaso, fallo o pifia es también una fuente importante para enriquecer la historia. El director debe instar al jugador a decir lo que piensa y lo que espera encontrar.