Páginas

El propósito y la experiencia de jugar rol


Hace unos días leía un interesante artículo en el blog de La Universidad Autónoma de R’lyeh en el cual se reflexionaba sobre lo complejo que es jugar rol cuando se produce una relación de “competencia” entre quién hace de narrador o director y los jugadores.

En gran medida es cierto que el trabajo que le toca a quien narra o dirige la partida es más complejo en cuanto a preparar la sesión, ordenar una trama y un mundo coherente (o no tanto) y manejar de manera clara y concreta las reglas que permiten a su vez encuadrar los sistemas del juego. Asimismo, se indicaba que por muchos años se dio un cierto “vicio” de muchos narradores, máster o directores, quienes de una u otra manera usaban ese poder para “competir” con los jugadores, produciéndose una especie de pugilato narrativo entre ambas partes, haciendo que la experiencia de jugar fuese no tanto una creación de historias, sino más bien un constante intento por joder o ganar al otro. A su vez, el autor del artículo contrastaba esta postura con la de juegos más actuales donde la narración es compartida y/o donde no se usan dados ni el azar para definir lo que va ocurriendo con la trama y los personajes.
No es mi interés acá aburrirlos con un análisis profundo de este tema, sólo quiero centrarme en dos puntos fundamentales: la posibilidad de una experiencia de juego y el propósito de jugar.
Citando una pequeña conversación que hace unos días mantenía con un amigo, veterano ya en el tema del rol, quien amablemente me instruía sobre estos puntos:
Cuando hay personas que dicen: "jugamos sin reglas" o "sin sistema" (aunque reglas y sistema son cosas diferentes) se equivocan. Ya sólo el hecho de estar sentados, que uno sea GM, que hablen de fantasía y no de horror, ya existen reglas. Muchas reglas son implícitas, nacen de las expectativas de juego. El "sistema" es todo lo que hacemos en la mesa, encargar pizza antes de jugar, decirle al oído un secreto a un PJ, hacer callar a alguien cuando quiero hablar… nada de eso lo dice un manual. El sistema es todo lo que hacemos para crear la experiencia, los manuales de rol, ofrecen reglas para modelar la experiencia, para integrarse al sistema del grupo

Hay aquí bastantes ideas, y estoy convencido plenamente de que esta es una reflexión que puede ser muy enriquecedora para jugadores y narradores, en la que no hay que perder el fondo del asunto. Esto es especialmente válido para quienes recién comienzan a jugar y a narrar, ya que aún no han adquirido muchos de los vicios y prejuicios que a veces los roleros un poco más viejos o con más experiencia tenemos, para bien o para mal… He escuchado a más de un conocido plantear “tal o cual juego es una mierda” sin apenas haberlo jugado, o sólo porque lamentablemente la única partida que jugó no salió bien. Es difícil a veces separar nuestros prejuicios de lo que realmente pasa en la mesa, y por supuesto, está también el simple hecho de que hay temáticas que no tienen porqué gustarle a todos. Lo genial de este pasatiempo es que hay tanto material que siempre habrá juegos donde puedas encontrar puntos en común que sean divertidos para todos los que se sumen a tu mesa.

Vuelvo con la experiencia y el propósito. Jugar a rol es asumir la posibilidad de una experiencia, que las reglas deben garantizar si se siguen “como debe ser”. Este “deber ser” viene indicado por una parte en los mismos manuales, pero hay un segundo aspecto que lo entrega el grupo, sus expectativas, estilo e intenciones al jugar. Es aquí donde entra el propósito.

Cuando se juega, hay una intención de base que para mí no tiene nada que ver con “derrotar” al otro que tengo al frente, sino algo mucho más primario o simple: pasarla bien con los amigos o con quien te acompaña en la partida. Resolver misterios, matar bichos o alienígenas, mejorar tu equipo, escapar de los zombies, obtener poder o simplemente sobrevivir en una historia son cosas divertidas por sí mismas y están bien, pero se insertan en el tema más amplio de lo que es un juego de rol.

El sistema apunta a generar una determinada experiencia, que tanto las reglas como las directrices y la ambientación te ofrecen. El director, Dungeon Master o Narrador lo que hace es ser "guardián" de que esas herramientas (incluidos los dados) se usen para potenciar esa experiencia en conjunto con lo que el grupo desee. No comparto la idea de que el DJ sea todopoderoso, pues él también debe someterse a las reglas. Puede provocar hechos aleatorios, azarosos o directamente salidos de madre, pero no debiese poder controlar las reacciones de los personajes.

Un pequeño ejemplo, jugando Calabozos y Dragones. Supongamos que como Dungeon Master quieres joder a tus jugadores y les pongas por delante a un Dracoliche, a sabiendas de que sus personajes de nivel uno no podrán sobrevivir a este encuentro. Vale, posiblemente no lo hagan, pero cada uno de los jugadores hará que su personaje reaccione cómo él quiera frente a la situación. Algo del libre albedrío se mantiene en todo momento. Además ¿para qué diablos quieres matarlos sin más, sin ninguna consecuencia dramática que haga memorable la historia?

Sería totalmente distinto si tras una serie de eventos los jugadores acabasen enfrentando al mismo Dracoliche, pero cuando ya sus personajes tengan motivos fuertes y coherentes con la historia para intentar derrotarlo… si esto es así, incluso la muerte de los personajes cumplirá un papel dramático y potente en la narración, y no será simple estadística sin significado.

Jugar rol implica que la imaginación de todos debiese contribuir. Los dados, como las hojas de personajes y otros artilugios, son simples herramientas y la labor del Director, al menos a mi parecer, es ayudar a los jugadores a sacarle provecho a cada una de ellas en favor de pasar un buen rato. Esto es aún más curioso porque creo que, al menos discursivamente, todos compartimos estas ideas en mayor o menor medida. Más aún, si revisamos en los distintos manuales la gran mayoría de estos lo explicitan, al definir qué es un juego de rol... siempre lo hacen en las primeras diez o quince páginas, e indican el factor colaborativo, la co-construcción de la historia y la regla de oro que es el pasarlo bien... les invito a que hagan el ejercicio de revisar sus textos y se sorprenderán al ver que no hay nada nuevo bajo el sol.

Incluso si comparamos monstruos de plantillas con muchas estadísticas como D&D, MERP, Cyberpunk u otros, hasta juegos con mucho menos "números" como No Te Duermas o Polaris, todas parecen estar de acuerdo en esto... pero aún así, al parecer los jugadores y narradores nos saltamos esa parte del manual y nos convencemos de que hay algo que hacer o alguien a quien derrotar... se dice y se explicita, pero no siempre se cumple. Posiblemente sea este un resabio de la mentalidad de nuestro sistema educativo en general, que está claramente centrado en el logro, y no en la felicidad y el crecimiento. Hemos aprendido a ser competitivos y eso se traspasa a la mesa.

Hablamos un poco sobre el rol del narrador hoy, pero queda pendiente darle una mirada a lo que pasa con el jugador, cuando es éste quien cree que debe derrotar al GM. Si el narrador facilita ¿Cuál es la función del jugador? ¿Dejarse llevar? ¿Presentar sus propios lineamientos a la historia? ¿Corregirla? Todo un tema, pero para otra ocasión…

Con esto cierro por ahora, pero les invito encarecidamente a hablar de estos temas en sus grupos y con sus amigos, y a ver que el jugar a rol crece no sólo jugando -es decir, entregándonos a la experiencia de juego- sino también cuando hablamos sobre el tema, cuando compartimos opiniones y buenas prácticas. En suma, nos enriquecemos mutuamente al dialogar con apertura de miras y sin esos prejuicios que muchas veces heredamos de las generaciones anteriores, y lo que es peor, replicamos inconscientemente.