Hace unos días leía un interesante artículo en el blog de La Universidad Autónoma de R’lyeh en el cual se reflexionaba sobre lo complejo que es jugar rol cuando se produce una relación de “competencia” entre quién hace de narrador o director y los jugadores.
En gran medida es cierto que el trabajo que le toca a quien narra o dirige la partida es más complejo en cuanto a preparar la sesión, ordenar una trama y un mundo coherente (o no tanto) y manejar de manera clara y concreta las reglas que permiten a su vez encuadrar los sistemas del juego. Asimismo, se indicaba que por muchos años se dio un cierto “vicio” de muchos narradores, máster o directores, quienes de una u otra manera usaban ese poder para “competir” con los jugadores, produciéndose una especie de pugilato narrativo entre ambas partes, haciendo que la experiencia de jugar fuese no tanto una creación de historias, sino más bien un constante intento por joder o ganar al otro. A su vez, el autor del artículo contrastaba esta postura con la de juegos más actuales donde la narración es compartida y/o donde no se usan dados ni el azar para definir lo que va ocurriendo con la trama y los personajes.
No es mi interés acá aburrirlos con un análisis profundo de este
tema, sólo quiero centrarme en dos puntos fundamentales: la posibilidad de una experiencia de
juego y el propósito de
jugar.
Citando una pequeña conversación que
hace unos días mantenía con un amigo, veterano ya en el tema del rol, quien
amablemente me instruía sobre estos puntos:
Cuando hay personas que dicen: "jugamos sin reglas" o "sin sistema" (aunque reglas y sistema son cosas diferentes) se equivocan. Ya sólo el hecho de estar sentados, que uno sea GM, que hablen de fantasía y no de horror, ya existen reglas. Muchas reglas son implícitas, nacen de las expectativas de juego. El "sistema" es todo lo que hacemos en la mesa, encargar pizza antes de jugar, decirle al oído un secreto a un PJ, hacer callar a alguien cuando quiero hablar… nada de eso lo dice un manual. El sistema es todo lo que hacemos para crear la experiencia, los manuales de rol, ofrecen reglas para modelar la experiencia, para integrarse al sistema del grupo…
Hay aquí bastantes ideas, y estoy convencido plenamente de que
esta es una reflexión que puede ser muy enriquecedora
para jugadores y narradores, en la que no hay que perder el fondo del asunto.
Esto es especialmente válido para quienes recién comienzan a jugar y a narrar,
ya que aún no han adquirido muchos de los vicios y prejuicios que a veces los
roleros un poco más viejos o con más experiencia tenemos, para bien o para mal…
He escuchado a más de un conocido plantear “tal o cual juego es una mierda”
sin apenas haberlo jugado, o sólo porque lamentablemente la única partida que
jugó no salió bien. Es difícil a veces separar nuestros prejuicios de lo que
realmente pasa en la mesa, y por supuesto, está también el simple hecho de que
hay temáticas que no tienen porqué gustarle a todos. Lo genial de este
pasatiempo es que hay tanto material que siempre habrá juegos donde puedas
encontrar puntos en común que sean divertidos para todos los que se sumen a tu
mesa.
Cuando se juega, hay una intención de
base que para mí no tiene nada que ver con “derrotar” al otro que tengo al
frente, sino algo mucho más primario o simple: pasarla bien con los amigos o con
quien te acompaña en la partida. Resolver misterios, matar bichos o alienígenas,
mejorar tu equipo, escapar de los zombies, obtener poder o simplemente sobrevivir
en una historia son cosas divertidas por sí mismas y están bien, pero se
insertan en el tema más amplio de lo que es un juego de rol.
El sistema apunta a generar una
determinada experiencia, que tanto las reglas como las directrices y la
ambientación te ofrecen. El director, Dungeon Master o Narrador lo que hace es
ser "guardián" de que esas herramientas (incluidos los dados) se usen
para potenciar esa experiencia en conjunto con lo que el grupo desee. No comparto
la idea de que el DJ sea todopoderoso, pues él también debe someterse a las reglas.
Puede provocar hechos aleatorios, azarosos o directamente salidos de madre,
pero no debiese poder controlar las reacciones de los personajes.
Un pequeño ejemplo, jugando Calabozos
y Dragones. Supongamos que como Dungeon Master quieres joder a tus jugadores y
les pongas por delante a un Dracoliche, a sabiendas de que sus personajes de
nivel uno no podrán sobrevivir a este encuentro. Vale, posiblemente no lo
hagan, pero cada uno de los jugadores hará que su personaje reaccione cómo él
quiera frente a la situación. Algo del libre albedrío se mantiene en todo
momento. Además ¿para qué diablos quieres matarlos sin más, sin ninguna
consecuencia dramática que haga memorable la historia?
Sería totalmente distinto si tras una
serie de eventos los jugadores acabasen enfrentando al mismo Dracoliche, pero
cuando ya sus personajes tengan motivos fuertes y coherentes con la
historia para intentar derrotarlo… si esto es así, incluso la muerte de los
personajes cumplirá un papel dramático y potente en la narración, y no será
simple estadística sin significado.
Jugar rol implica que la imaginación
de todos debiese contribuir. Los dados, como las hojas de personajes y otros
artilugios, son simples herramientas y la labor del Director, al menos a mi
parecer, es ayudar a los jugadores a sacarle provecho a cada una de ellas en
favor de pasar un buen rato. Esto es aún más curioso porque creo que, al menos
discursivamente, todos compartimos estas ideas en mayor o menor medida. Más
aún, si revisamos en los distintos manuales la gran mayoría de estos lo
explicitan, al definir qué es un juego de rol... siempre lo hacen en las
primeras diez o quince páginas, e indican el factor colaborativo, la co-construcción
de la historia y la regla de oro que es el pasarlo bien... les invito a que
hagan el ejercicio de revisar sus textos y se sorprenderán al ver que no hay
nada nuevo bajo el sol.
Incluso si comparamos monstruos de
plantillas con muchas estadísticas como D&D, MERP, Cyberpunk u otros, hasta
juegos con mucho menos "números" como No Te Duermas o Polaris, todas
parecen estar de acuerdo en esto... pero aún así, al parecer los jugadores y
narradores nos saltamos esa parte del manual y nos convencemos de que hay algo
que hacer o alguien a quien derrotar... se dice y se explicita, pero no siempre
se cumple. Posiblemente sea este un resabio de la mentalidad de nuestro sistema
educativo en general, que está claramente centrado en el logro, y no en la
felicidad y el crecimiento. Hemos aprendido a ser competitivos y eso se
traspasa a la mesa.
Hablamos un poco sobre el rol del
narrador hoy, pero queda pendiente darle una mirada a lo que pasa con el
jugador, cuando es éste quien cree que debe derrotar al GM. Si el narrador
facilita ¿Cuál es la función del jugador? ¿Dejarse llevar? ¿Presentar sus
propios lineamientos a la historia? ¿Corregirla? Todo un tema, pero para otra
ocasión…
Con esto cierro por ahora, pero les
invito encarecidamente a hablar de estos temas en sus grupos y con sus amigos,
y a ver que el jugar a rol crece no sólo jugando -es decir, entregándonos a la
experiencia de juego- sino también cuando hablamos sobre el tema, cuando
compartimos opiniones y buenas prácticas. En suma, nos enriquecemos mutuamente
al dialogar con apertura de miras y sin esos prejuicios que muchas veces
heredamos de las generaciones anteriores, y lo que es peor, replicamos
inconscientemente.