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Reflexiones sobre lo (des)aprendido

Empecé a jugar rol a mitades de los 90, siglo pasado. Uf, ¡cómo pasa el tiempo! En ese entonces jugué mucho Vampiro y cosas relacionadas a World of Darkness, aunque mi primer juego de rol fue Paranoia, seguido de Cyberpunk 2020 por casi 4 o más años. En fin, mucho tiempo ha pasado y he aprendido cosas que pretendo compartirles ahora.

La tragedia alrededor de una mesa y con dados

Muchas veces me preguntan qu{e es un juego de rol, y creo que a la respuesta que he llegado es:
Un juego de rol es un pasatiempo en el que se crea una historia única e irrepetible que ocurre en tu imaginación. Y tu puedes ser un héroe o villano en esta historia.
Si me pidieran detalles diría de que cada jugador tiene a cargo un personaje trágicoY defino como trágico al individuo que no dudará en avanzar hacia el peligro, independiente de si está temeroso o si su vida corre peligro. ¿Les suena familiar esto último?

La mayoría de las grandes historias leídas, oídas o vistas nos enseñan que los héroes y los más grandes villanos son aquellos que no dudan de la senda que han querido seguir, que lucharán por ella hasta con su último aliento. Tal vez cambiando de rumbo si las situaciones lo requieren. ¿Que sería de Batman sin su ánimo de venganza o de la famosa familia Skywalker sin su lucha por la justicia?

Los héroes griegos y las famosas tragedias son odas a la valentía, como también lo es la locura heroicidad del Quijote de La Mancha en sus largas travesías. Antihéroes como el protagonista de la novela El Proceso de Kafka son ejemplos a seguir.

Así, con los juegos de rol he aprendido que lo importante de mi participación es la de colocar en situaciones incómodas a mi personaje por el bien de la historia y de hacer cada sesión de juego única e irrepetible. ¿Qué serían de todas esas grandes historias sin villanos y héroes si no se está el nivel que se requiere?

Escuchar, escuchar, escuchar

También con el pasar del tiempo he aprendido a escuchar a los demás jugadores, siendo yo un Director de Juego o como un jugador más. ¿Qué logro con esto? Obtener ideas para darle razón a los personajes que me rodean y obtener herramientas para enriquecer la historia que se esta jugando.

Ocurrió hace no mucho que un personaje dijo en secreto desde la primera sesión que quería ser un traidor, pero que dudaba si decirlo a viva voz o no.

En esa ocasión estaba en mi papel de Director de Juego y desde un inicio le dije a todos los jugadores quién era el traidor del grupo. Acto seguido prohibí que usaran dicha información para atacar al jugador.

Para mi sorpresa, los demás escucharon y decidieron crear lazos estrechos con el jugador que interpretaba al traidor. Sesión tras sesión sus personajes avanzaban a una trampa y el final fue tan trágico, heroico y único respecto a lo vivido en otras mesas.

El objetivo de tener una gran historia había sido logrado, con el sencillo ejercicio de escuchar qué es lo que querían los jugadores, quienes eran sus personajes y cuales sus relaciones interpersonales. Considerar lo dicho como herramientas para crear y no como armas para entorpecer a los demás se ha vuelto esencial al punto que intento exigirlo en mis mesas.

No sólo de tinieblas vive el rolero

Muchas veces he lamentado que mis mesas no sean aceptadas de buenas a primeras, como me ha ocurrido con Paranoia u Over The Edge, pero los resultados memorables obtenidos me hacen seguir pensando que es necesario continuar intentándolo, jugando los juegos y no solo "un juego".

Vivir la experiencia de jugar rol es, en cada sesión, irrepetible. No existen más reglas que las del juego de turno, con el Director de dicha ocasión y sus modificaciones. si las hay. Tanto es así, que lamento que se haya sobrevalorado el sistema de reglas de World of Darkeness casi como un único referente a lo que respecta a los juegos de rol. O ideas para permitir que los jugadores se salgan con la suya como si fuese el único aporte posible a la historia. Y peor aún, comparar mesas si juegas el mismo juego con distintos Directores.


Un juego de rol es una ambientación y un conjunto de reglas a seguir, pensado para generar emociones, tensión y satisfacción. Cada "director" pondrá un sello único que no debe ser comparado con otros "directores". 
Insisto: contar una historia, una buena y memorable historia, es la mejor de las recompensas. Lograr jugar juegos derrotistas como Call of Cthulhu o Paranoia puede ser tan gratificante como juegos heroicos como Spirit of the Century o Mouse Guard, o tan mortíferos como Deadlands.

No descartar los juegos extraños o independientes que ya tienen su espacio dedicado en mi estantería. Y que requieren de valentía y arrojo sobre todo con los jugadores más ortodoxos. Solo falta que cada jugador vea el potencial de cada juego y busque las millones de historias que cada uno de ellos le ofrece.

Con ojos de niño

Los juegos de rol nos invitan a no-ganar, pero si a compartir ideas para crear historias. No olvidemos que si crecemos y mejoramos como jugadores, nuestro hobby seguirá creciendo y atrayendo gente, pues en el fondo, tenemos nuestra imaginación llena de historias que quieren ser contadas. ¿Y qué mejor que ser nosotros mismos los héroes de estas historias?

Bienvenidos a redescubrir, con ojos de adulto, lo que los ojos de niño nos mostró cuando blandimos un palo como espada, o una caja se transformó en una nave espacial.