domingo, 28 de septiembre de 2014

El valor de una tirada

Los juegos de rol generalmente se pueden separar en dos partes, narrativa y azar.

La narrativa la podemos controlar, moldear y modificar a gusto las veces que queramos y cómo queramos, en cambio el azar es la pizca de incertidumbre que hace del rol un juego, porque sin azar no hay juego, sería sólo un dialogo fantasioso que no pretende nada más que gastar energías, impulsado por la curiosidad no llegaría más allá de ser una pizca de humor contenida en una aburrida plática.

En la mayoría de los juegos de rol el azar es gobernado por los dados. Esos objetos que muchas veces odias, pero atesoras y llevas contigo a cada partida que puedes. Son tus mejores amigos o los más grandes traidores, pero aún así sabes que son una parte importante en toda gran campaña.



La tirada en todo juego de rol debe ser algo especial, debe ser un punto de inflexión durante la narrativa, un momento de incertidumbre, un momento de satisfacción y un giro inesperado. Cuando un director abusa de las tiradas estas pierde absoluto valor, se vuelven insignificantes y muchas veces pareciera que entorpecen la narración, pero esto se debe a una mala administración del factor azar.



Graficando un poco una escena de juego:
El director relata un poco el entorno para agregar suspenso y/o expectación.
Están a la entrada de la casa embrujada, todos en el pueblo les han dicho que el lugar está maldito. El pastizal marchito se mese de manera burlona con la tibia brisa que acaricia sus mejillas. La escalinata de madera seca cruje bajo sus pies mientras se acercan a la puerta.

En un momento así casi cualquier tirada podría alertar a los jugadores que algo está ocurriendo o está por ocurrir, se produce incertidumbre sobre el futuro de la narración. Sin embargo, sin importar el resultado de esta, debe haber un cambio, un giro que haga avanzar la historia en un rumbo nuevo o diferente, que aporte elementos que antes no estaban. Es importante que tras tirada se pueda avanzar a una siguiente escena o escenario.

Lamentable esto no siempre es así, incansablemente muchos directores hacen a los jugadores repetir una y otra y otra vez. La primera que se repite ya perdió totalmente su efecto, queda implícito que no importaba el resultado, es decir el futuro estaba asegurado. Cuando se repite se lanzó todo por la borda, y lo que es peor, el director ha perdido la confianza y credulidad de los jugadores, al punto de arriesgar aburrirlos.

Por esto no es extraño algunas veces escuchar a los jugadores decir "Las tiradas no son tan importantes, lo importante es la narración", algo que no puede estar más lejos de la verdad. Ambas partes son siamesas y van intrínsecamente ligadas. Narración y azar. Azar y narración. Son una sola, por que sin una no hay juego y sin la otra no hay rol.