martes, 23 de septiembre de 2014

La narración-acción y los sistemas de juego

En el mundillo de los juegos de rol, en concreto a nivel de ciberespacio (foros, redes sociales, blogs y otros), viene dándose desde hace varios años una interesante discusión sobre el tema de si la historia (narración) o el sistema (reglas) son lo más o menos importante a la hora de jugar un juego. Incluso hay quien califica un juego como “bueno” o malo” según da prioridad a una u otra faceta del mismo.

En otras ocasiones y lugares me he referido al tema indicando mi postura personal, pero me interesa clarificar un poco algunas cosas. Comenzando por ambos polos de este fenómeno, a ver si logramos sacar luces al respecto.

En general, cuando los juegos dan prioridad a las reglas ―muchas veces en aras de un pretendido, pero inalcanzable realismo se produce una gran acumulación de información, por cuanto intentamos crear reglas para cada situación (¿es eso posible?). Como consecuencia, nos encontramos con hojas de personaje poco amables de llenar, partidas que requieren de mucha preparación o que son muy lineales y numerosos capítulos de reglas, excepciones a las reglas y complementos a las reglas que, en general, el pobre narrador debe esforzarse en recordar cada partida. Ni que decir tiene que muchas veces en este tipo de juegos en una partida se nos pueden ir un par de horas en una simple secuencia de combate o en una lectura interminable de tablas y más tablas.

En el otro polo nos encontramos con aquellos juegos que apuestan por sistemas más bien minimalistas, con pocas reglas generales y una que otra orientación. Muchas veces se usa npoco o nada los dados y las hojas de personaje suelen ser cualitativas, poniendo el énfasis en la interpretación de las situaciones a nivel de juego, así como en el buen criterio del narrador, y muchas veces del grupo en su conjunto, generalmente por consenso. Pero ¿qué pasa cuando no lo hay? ¿Cómo resolvemos un conflicto o una disputa con respecto a una situación cualquiera sin perder el sentido del drama y la acción necesarios para que la historia siga siendo divertida, aunque justa para todos? Frente a esto, sólo puedo decir que en el rol, como en el amor, no hay nada escrito sobre gustos… mejor dicho, hay mucho escrito al respecto, pero al final lo que importa es lo que tú quieras.

Sin embargo, mi impresión, basada en la experiencia es que el equilibrio parece ser el mejor camino. Por eso, un pequeño consejo: aunque te digan que tal o cual juego es malo ¡pruébalo! Así sabrás si realmente es o no de tu agrado e irás descubriendo cuáles son tus preferencias desde las experiencias que cada juego te ofrece, y no desde un prejuicio o un condicionamiento que puede muchas veces basarse en malos hábitos que el jugador novato adquiere al jugar con narradores que tienen un estilo más bien rígido. Ejemplo de esto son los jugadores que no participan de las partidas pues “esperan” que el narrador los guíe hacia la “solución” al misterio, o, dicho de otro modo, que desde afuera se les haga “ganar” la partida. Te invito a que leas un interesante artículo sobre el tema, escrito por +Pablo Bustos o esta esta entrada sobre reglas versus narración, de la mano de +Francisco Bustos, ambos textos son tremendamente atinados al respecto.

Vuelvo a mi argumento. Un libro o un juego no es sólo las reglas, sino también sus distintos componentes y el cómo lo jugamos. Sin embargo, es bueno tener claro que un juego bien diseñado te estimula, a través de sus sistemas y ambientación, a vivir cierto tipo de experiencia y en ese sentido lo importante es estar abierto a dicha experiencia, sin el prejuicio, y sin intentar comparar a priori cómo se da y qué se obtiene o no de un determinado juego.

Distintos juegos te darán vivencias distintas, esto parece obvio, pero si es así, quizás no tiene mucho sentido comparar una partida medio floja de Dungeons & Dragons con mi última sesión de Cyberpunk 2020 o aquella partida memorable de Trail of Cthulhu. Son sistemas diferentes que pueden darte emociones e historias difícilmente comparables. Cada sistema de juego y sus reglas tiene un sentido más allá de lanzar o no los dados: como señala +Carlos de la Cruz Morales del blog La Frikoteca, cuando un sistema está diseñado coherentemente con la ambientación y con la experiencia de juego que quiere facilitar, podemos dejarnos llevar por dichas reglas, sin perder libertad, y ver cómo desde los límites establecidos puede emerger una narración única y representativa de todos los que estamos jugando. El desafío es resolver los problemas o los conflictos, los acertijos o dificultades desde dichos límites. Tres ejemplos:
  • Polaris: de la editorial +ConBarba. El sistema de narración es absolutamente compartido por todos en la mesa, y además, partes de la base de que tu personaje morirá trágicamente. Esa misma Caída es lo que mueve cada historia, pero el sistema le da una variedad y diversidad narrativa enorme (casi caótica en su libertad).
  • Dungeons & Dragons (las versiones clásicas): no sólo se trata de mazmorrear y matar al monstruo, cual videojuego sino de hacerlo “astutamente”. Nada de súper poderes ni personajes al estilo Gokú con mega armaduras, sólo tu inteligencia y con suerte una espada +2 a la fuerza o una capa de ocultación +3 al sigilo.
  • No Te Duermas (Don't Rest Your Head): una joya de armonía entre sistemas de reglas sencillas, ambientación compleja y rica y libertad de creación de personajes. 
RedondeandoEs fundamental probar los juegos tal cual son y darse el tiempo para jugarlo “sin apuros”, de manera que de la propuesta que un juego te entrega, de esa posibilidad de juego emerja la narración-acción. Añadir reglas caseras o modificar las originales, cambiar el proceso de creación de personajes, jugar épocas distintas a la que la ambientación te ofrece, no es malo, pero te quita la propuesta original. Es sano para el "paladar rolero" probar el juego tal cual fue concebido originalmente validando el concepto original del juego y tomándolo en sus propios términos.

No podemos partir de la idea de que algo está mal en el juego, pues es probable –de hecho, casi seguro que quien lo hizo puso cada regla y sistema por alguna razón, lo cual quizás no es notorio a simple vista, sino sólo jugando el juego tal cual es, a veces más de una sesión, hasta realmente paladear el sabor único que cada juego nos puede entregar a través de la narración.