En el mundillo de los juegos de rol,
en concreto a nivel de ciberespacio (foros, redes sociales, blogs y otros), viene
dándose desde hace varios años una interesante discusión sobre el tema de si
la historia (narración) o el sistema (reglas) son lo más o menos importante a la hora de jugar un juego. Incluso
hay quien califica un juego como “bueno” o malo” según da prioridad a una u
otra faceta del mismo.
En otras ocasiones y lugares me he referido
al tema indicando mi postura personal, pero me interesa clarificar un poco algunas
cosas. Comenzando por ambos polos de este fenómeno, a ver si
logramos sacar luces al respecto.
En general, cuando los juegos dan
prioridad a las reglas ―muchas veces en aras de un pretendido, pero
inalcanzable realismo― se produce una gran acumulación de información, por
cuanto intentamos crear reglas para cada
situación (¿es eso posible?). Como consecuencia, nos encontramos con hojas
de personaje poco amables de llenar, partidas que requieren de mucha
preparación o que son muy lineales y numerosos capítulos de reglas,
excepciones a las reglas y complementos a las reglas que, en general, el pobre
narrador debe esforzarse en recordar cada partida. Ni que decir
tiene que muchas veces en este tipo de juegos en una partida se nos pueden ir un
par de horas en una simple secuencia de combate o en una lectura interminable
de tablas y más tablas.
En el otro polo
nos encontramos con aquellos juegos que apuestan por sistemas más bien
minimalistas, con pocas reglas generales y una que otra orientación. Muchas
veces se usa npoco o nada los dados y las hojas de personaje suelen ser cualitativas, poniendo el énfasis en la interpretación de las situaciones a
nivel de juego, así como en el buen criterio del narrador, y muchas veces del
grupo en su conjunto, generalmente por consenso. Pero ¿qué pasa cuando no lo
hay? ¿Cómo resolvemos un conflicto o una disputa con respecto a una situación cualquiera sin perder el sentido del drama y la acción necesarios para que la historia
siga siendo divertida, aunque justa para todos? Frente a esto, sólo puedo decir que en
el rol, como en el amor, no hay nada escrito sobre gustos… mejor dicho, hay
mucho escrito al respecto, pero al final lo que importa es lo que tú quieras.
Sin embargo, mi impresión, basada en
la experiencia es que el equilibrio parece ser el mejor camino. Por eso, un pequeño consejo: aunque te digan que tal o cual juego es malo ¡pruébalo! Así sabrás si realmente
es o no de tu agrado e irás descubriendo cuáles son tus preferencias desde
las experiencias que cada juego te ofrece, y no desde un prejuicio o un condicionamiento que puede muchas
veces basarse en malos hábitos que el jugador novato adquiere al jugar con
narradores que tienen un estilo más bien rígido. Ejemplo de esto son
los jugadores que no participan de las partidas pues “esperan” que el narrador
los guíe hacia la “solución” al misterio, o, dicho de otro modo, que desde
afuera se les haga “ganar” la partida. Te invito a que leas un interesante artículo sobre el tema, escrito por +Pablo Bustos o esta esta entrada sobre reglas versus narración, de la mano de +Francisco Bustos, ambos textos son tremendamente atinados al respecto.
Vuelvo a mi argumento. Un libro o un
juego no es sólo las reglas, sino también sus distintos componentes y el cómo
lo jugamos. Sin embargo, es bueno tener claro que un juego bien
diseñado te estimula, a través de sus sistemas y ambientación, a vivir cierto
tipo de experiencia y en ese sentido lo importante es estar abierto a
dicha experiencia, sin el prejuicio, y sin intentar comparar a priori cómo se
da y qué se obtiene o no de un determinado juego.
Distintos juegos te darán vivencias distintas, esto parece obvio, pero si es así, quizás no tiene
mucho sentido comparar una partida medio floja de Dungeons & Dragons con mi última sesión de
Cyberpunk 2020 o aquella partida memorable de Trail of Cthulhu. Son
sistemas diferentes que pueden darte emociones e historias difícilmente comparables. Cada sistema de juego y sus reglas tiene un sentido más allá de lanzar o no los dados: como señala +Carlos de la Cruz Morales del blog La Frikoteca, cuando un sistema está diseñado coherentemente con la
ambientación y con la experiencia de juego que quiere facilitar, podemos
dejarnos llevar por dichas reglas, sin perder libertad, y ver cómo desde los límites
establecidos puede emerger una narración única y representativa de todos los
que estamos jugando. El desafío es resolver los problemas o los conflictos, los
acertijos o dificultades desde dichos
límites. Tres ejemplos:
- Polaris: de la editorial +ConBarba. El sistema de narración es absolutamente compartido por todos en la mesa, y además, partes de la base de que tu personaje morirá trágicamente. Esa misma Caída es lo que mueve cada historia, pero el sistema le da una variedad y diversidad narrativa enorme (casi caótica en su libertad).
- Dungeons & Dragons (las versiones clásicas): no sólo se trata de mazmorrear y matar al monstruo, cual videojuego sino de hacerlo “astutamente”. Nada de súper poderes ni personajes al estilo Gokú con mega armaduras, sólo tu inteligencia y con suerte una espada +2 a la fuerza o una capa de ocultación +3 al sigilo.
- No Te Duermas (Don't Rest Your Head): una joya de armonía entre sistemas de reglas sencillas, ambientación compleja y rica y libertad de creación de personajes.
Redondeando: Es fundamental probar los juegos tal cual son y darse el tiempo para jugarlo “sin apuros”, de manera que de la propuesta que un juego te entrega, de esa posibilidad de juego emerja la narración-acción. Añadir reglas caseras o modificar las originales, cambiar el proceso de creación de personajes, jugar épocas distintas a la que la ambientación te ofrece, no es malo, pero te quita la propuesta original. Es sano para el "paladar rolero" probar el juego tal cual fue concebido originalmente validando el concepto original del juego y tomándolo en sus propios términos.
No podemos partir de la idea de que algo está mal en el juego, pues es probable –de hecho, casi seguro– que quien lo hizo puso cada regla y sistema por alguna razón, lo cual quizás no es notorio a simple vista, sino sólo jugando el juego tal cual es, a veces más de una sesión, hasta realmente paladear el sabor único que cada juego nos puede entregar a través de la narración.