martes, 28 de octubre de 2014

Preparar partidas para eventos y jornadas


Cuando vamos a narrar a un evento, siempre es bueno tener a la vista algunos puntos que ayudan a que esta sea una buena experiencia, tanto para ti como para los jugadores con los que compartirás. Esto es especialmente cierto cuando se trata de jugadores principiantes, ya que en ese sentido nuestra tarea será la de “encantarlos” para que conozcan el rol y ojalá sigan jugando en el futuro.

Sabemos que una mala partida puede significar no sólo un mal rato, sino también perder a un potencial colega del hobbie. Como jugador, he tenido también la lamentable experiencia de una mala partida en algunos eventos y creo que eso también influyó en que por mucho tiempo no tuve deseos de asistir a ninguno, ya que lo sentía como una pérdida de tiempo.
En esta entrada quiero dejar algunos humildes consejos para cuando tienes que preparar una partida para correrla en un evento, todos extraídos de la experiencia personal.

Del diseño de la partida

Tiempos de juego: Si el juego lo permite y te animas, lo ideal es tener personajes pre-generados, y armar partidas de unas 2 horas o como mucho 3, son lo máximo en economía Tiempo-Calidad-Cantidad y no te dejarán agotado, además de mantener la emoción y el tono de la aventura. Mejor que tus jugadores se queden con ganas de más y con un buen clímax de historia que con una pasada tediosa. Considera además que es probable que tengas que dar un tiempo para explicar la ambientación y las reglas básicas.

Número de jugadores: si sigues mi consejo respecto al tiempo de juego, verás que lo mejor es contar con no más de 3-4 jugadores en la mesa para que no tarden en tener el foco de atención. Si planeas narrar a principiantes, hay que dar un tiempo para hablar sobre el rol, sobre todo si alguien no sabe bien de qué se trata y clarificar cuáles son sus expectativas.

Personajes: Nuevamente, ojalá llevarlos pre-generados, aunque hay algunos juegos en que la creación de personajes es una de las partes más divertidas. Tú conoces el juego que vas a dirigir, así que tienes eso más claro, aunque intenta guardar el equilibrio en ese punto. Una hora de creación de personajes y otra más para explicar tooooodo lo referido al rol, al juego y su ambientación hará que tu mesa parezca una conferencia y no un juego.

Equilibrios: Dentro de lo mismo, todos los personajes, aunque distintos, deben tener un equilibrio de poderes. Hay jugadores a los que les gusta hablar más, actuar más, proponer más o, sin quererlo, avasallar a otros. Para eso están las reglas y los sistemas: mantienen el equilibrio y dan espacio a todos por igual. Respeta los turnos y usa las reglas para aquello que fueron diseñadas.

Preparar cosas: Si bien improvisar es de lejos lo más entretenido, un evento tiene tiempos y espacios acotados, por lo que suele ser mejor llevar aventuras o historias más o menos estructuradas que sean fáciles de correr y de terminar, para que nadie se frustre ni quedemos cortos de tiempo. Nada más mata-pasiones que cortar el clímax de una buena historia por que se acabó la hora y hay que devolver la mesa.

De la implementación de la partida

Por partes: pensar que se resolverán todos los misterios y todas las crisis en sólo una sesión es una tontería, más aún si estás Introduciendo a nuevos jugadores. Es necesario ante todo que se diviertan y para ello basta con un objetivo pequeño y unas cuantas pistas. Poner toda la carne a la parrilla de inmediato hace que la sesión se alargue, que los jugadores se cansen tratando de resolverlo todo y frustra si no consigues avanzar (a jugadores y narrador por igual). Cosas pequeñas que lleven a algo más grande suavemente.

Menos es más: Vinculado a lo anterior, mientras más minimalistas son las sesiones que dirijo, más tiempo pueden dedicar los jugadores a interpretar sus personajes, y menos deben dedicar a los misterios que yo les ponga por delante. Eso hace que sientan que van avanzando, pero sin dejar de lado la sensación de estar jugando rol y no un juego de tablero o un videojuego.

Evoca sensaciones y emociones: pocas cosas hacen que un jugador se "apropie" de su personaje como esto. Utiliza la empatía de tus jugadores y su capacidad de identificarse con experiencias de otros.

Escenarios vívidos y memoria emotiva: La creación de atmósferas y ambientes particulares muchas veces sólo requiere de una idea que tenga un contenido emocional, ojalá asociado a los propios recuerdos. Por ejemplo, ¿recuerdas cuando eras niño o niña y te daba miedo la oscuridad bajo la cama? Si puedes recordar esa emoción, y lo usas con respeto y en aras de la experiencia rolera, permite al jugador conectar y humanizar su personaje, es decir, sacarlo del papel o la plantilla y darle "vida”.

Decisiones y heroísmo: haz que los/as jugadores decidan, ponlos en aprietos y que sus decisiones tengan consecuencias. Dar las cosas hechas termina por aburrir a quien juega y a quien narra. Cuando juegas rol quieres crear una historia, y no esperas que las cosas sean fáciles, sino heroicas. Pues permíteles justamente eso: ser héroes. Ponles decisiones donde tengan que mostrar la ética de sus personajes. Que sean los buenos de la película o que simplemente unos malditos villanos, da igual, ambas opciones parecen encantarles a todos y no son incompatibles en un mismo personaje.

Mapas, pistas y cartas: Ya sabes, material de apoyo. Me han dicho a veces que es innecesario, pero me encantan y dan otro toque a las partidas, por lo que lo seguiré utilizando cuando pueda y recomendando su uso. Eso sí, nada muy engorroso y siempre con un objetivo claro y fácil de comprender por los jugadores. La idea es sorprender, no confundir.

Comodidades y detallitos varios: cuando juego rol en casa suelo disponer de algunas cosas para la comodidad propia y de mis amigos. No faltan las cosas para picar, bebestibles y demás. Generalmente en los eventos se da una colación –más o menos nutritiva, pero sólo al que dirige. A veces tener unos cuantos caramelos o un par de vasos plásticos y agua mineral son el detalle que marca la diferencia y ayuda a romper el hielo. Son cosas pequeñas, pero creo que contribuyen a hacer más ameno el espacio, demostrando no sólo respeto por el otro, sino yendo en contra de la actitud "elitista" que algunos roleros demuestran ocasionalmente por el simple hecho de practicar este hobbie.

Evalúa en conjunto: Es importante dar al final unos minutos para conversar sobre la sesión entre todos y recoger las impresiones de los jugadores, ideas y críticas o piropos, así como para que tú también puedas devolverles qué te pareció la partida a ti. Esa retroalimentación enriquece tanto a narradores como a jugadores y sirve como un cierre de la sesión y una oportunidad de que se cree una amistad, se comparta material o de que puedas dar alguna guía a aquellos jugadores que no saben mucho de rol aún, pero que desean aprender. Tú puedes ser la diferencia entre el amor, el odio o la indiferencia hacia el rol por parte del grupo que se una a tus partidas.

Bien, algunas de estas sugerencias han tenido que ver con el diseño de la sesión en sí, mientras que otras se refieren a su implementación, pero recuerda que son sólo eso: sugerencias. Seguro que se te ocurren algunas otras, así que si te animas, déjalas en los comentarios y trataremos de agregarlas al texto, para que ésta sea una herramienta de referencia útil para todos.