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Guía para diseñar juegos de rol

El autor de juegos de rol +Nathan Paoletta (Annalise, Timestream) inició en su blog, hace algunos años atrás, una guía para el diseño de juegos de rol que llevaba por título "An Indie Designers Guide To RPG Design". Aparentemente el proyecto jamás fue terminado y sin embargo, dejó un importante número de textos que entregan valiosa información a quien se aventura por primera vez en el campo del diseño de juegos de rol.

Presentaré periódicamente (no quiero compremeterme en la frecuencia pues a veces mi tiempo es escaso) estas entradas traducidas al español; pensando especialmente en aquellos jugadores de nuestra escena local que tienen el deseo de crear su propio juego y quienes humildemente se acercan a buscar ayuda. Y hablando de deseos, yo tengo uno también: que en algún punto del futuro, espero no muy lejano, Chile se transforme en un lugar donde se diseñan, editan y se comercializan juegos de rol de factura nacional. Soñar no cuesta nada, pero vamos a tener que trabajar duro para conseguirlo.

Bien, aquí vamos con la introducción: "Las cuatro esferas del diseño". Espero que les sirva.

Las cuatro esferas del diseño

En el diseño de productos existe una vaga categorización del diseño en cuatro esferas (a menudo superpuestas): diseño comercial, diseño experimental, diseño responsable (también conocido como universal) y diseño discursivo. Tendencias similares ocurren entre los juegos de rol y si estas consciente sobre cuál esfera estás diseñando puede serte útil tanto para decidir entre cuales juegos buscar inspiración y guía, así como para mantener tus esfuerzos enfocados hacia tus objetivos.

Para los propósitos de esta guía, estaré divorciando levemente los términos de su contexto y adecuándolos al mercado y comunidad de los juegos de rol.

Diseño comercial

El diseño comercial es la esfera más amplia y la mayormente tratada. Cuando nos embarcamos en un diseño comercial, uno de tus objetivos primarios es llevar tu juego a las manos de la gente. Ya sea porque esperas obtener una compensación monetaria, como para estimar tu éxito a través de reportes de juego, un diseño comercial tiene algún tipo de meta medible. Un juego gratis puede ser un diseño comercial, por ejemplo, si está diseñado para atraer a un grupo demográfico determinado y el diseñador quiere tener la satisfacción de ver crecer una comunidad alrededor de su trabajo.

Sin embargo, la mayoría de los juegos que son diseñados con la intención de ser vendidos tienen la meta de obtener algún retorno del dinero invertido en la producción del producto físico. En la editorial tradicional se espera que los juegos tengan suficiente retorno para mantener a la compañía andando. En las editoriales pequeñas e independientes, el objetivo es a menudo alcanzar el equilibrio entre los costos de producción del juego sin la necesidad de pagarle un sueldo al autor o permitirles “abandonar su día de trabajo”.

Los juegos comerciales tienden a apuntar a una audiencia específica, y tú, como diseñador comercial, te beneficiarás inmensamente de tener una audiencia en mente mientras diseñas. También tienden a ser diseñados de tal forma que resulten al menos familiares al consumidor “promedio” de juegos. Un diseño comercial busca destacarse de la competencia pero no llegar a ser tan ajeno como para requerir una alta barrera de entrada para entenderlo (y luego comprarlo).

La mayoría de las editoriales de juegos están embarcadas en el diseño comercial, desde Wizards of the Coast hasta los auto-editores que suben su juego a Lulu.com con la intención de hacer dinero para las cervezas con sus ideas.

Diseño experimental

El diseño experimental es diseño por el bien del diseño, de alguna u otra forma. Aquí es dónde un diseñador recoge una idea, ya sea una inteligente mecánica de dados o una forma específica de distribuir la autoridad narrativa, y la empuja hacia un extremo o construye un juego completo alrededor de ella. Muchas de estas “improvisaciones de diseño” son experimentales y permanecen sin publicar o son subidas a Internet para que otros las encuentren y experimenten con ellas.

Cuando un diseño experimental llega al mercado se hace a menudo para “sacudir” el actual panorama o para presentar una nueva y diferente forma de hacer las cosas. Mientras que muy pocos juegos son publicados de tal forma que pierdan dinero, el éxito de un diseño experimental con frecuencia es medido en relación a cuantos otros diseñadores de juego y jugadores de rol toman las ideas de tal juego y se dedican a refinarlas.

En la esfera tradicional, juegos como Nobilis y Wraith: the Oblivion, aunque tienen fines comerciales, también presentan fuertes aspectos experimentales. En la auto-edición, la mayor parte del trabajo de Jonathan Walton es expresamente experimental; así como también una cantidad de juegos que provienen de competencias como Game Chef tienden a explorar ideas nuevas y diferentes sólo por el motivo de hacerlo.

Diseño universal

Esta categoría encaja más fácilmente en el diseño de juegos. En el diseño de productos, esto se refiere a diseñar teniendo como objetivo la accesibilidad, o hacer cosas posibles para personas o comunidades que de alguna manera se encuentran en desventaja. En el diseño de juegos, pienso que esta esfera cubre juegos que son escritos con la intención de permitir una clase particular de experiencia de juego, haciendo fácil y posible de involucrarse en esa experiencia.

Los diseñadores escriben estos juegos a partir del amor que le tienen a lo que sea que estén haciendo, y luego lo hacen tan accesible como sea posible, generalmente gratis en la Internet. Al contrario del diseño experimental, la intención es involucrarse con una comunidad, no empujar las fronteras del diseño en sí mismas; casi siempre estos juegos son mezclas o hacks de juegos, géneros o propiedades existentes, y el trabajo mismo está extremadamente abierto para que la gente se involucre y añada nuevo contenido. Además, muchos proyectos de grupos de diseño parecen caer en esta categoría.

Algunos ejemplos que considero como diseño universal son la modificación de la Red Box, la cuál fue abandonada por el diseñador original pero rescatada por otras personas a quienes realmente les gustaba; el suplemento gratis, hecho por fanáticos (no-oficial) para World of Darkness, Genius: the Transgression; y marcos de trabajo de sistemas de juegos abiertos como Fate y Fudge.

Diseño discursivo

Esta esfera de diseño se sobrepone incluso más fuertemente con las otras, tanto que un diseño discursivo puede tener notorias tendencias hacia transformarse en un proyecto comercial, experimental o universal. Sin embargo, el foco principal de un diseño discursivo es crear un diálogo alrededor de cierto punto, tendencia o conjunto de hechos sobre los cuales el diseñador se siente apasionado.

Esto se hace generalmente seleccionando alguna materia o ambientación de juego, como situarlo durante una guerra o algún tipo de crisis social. Muchos juegos discursivos se enfocan también en un tema particular, como las relaciones difuncionales, la naturaleza del juicio o qué tan lejos puede llegar alguien para conseguir lo que quiere. Usualmente, la ambientación o materia es escogida con el propósito de mostrar o destacar el tema, a pesar de que algunas veces se convierte en un contrapunto.
Muchos juegos icónicos que provienen del diseño focalizado, tradicionalmente ejemplificado por los juegos de The Forge, son juegos discursivos con un intento de diseño que está incrustado dentro del diseño mismo. My Life With Master  de Paul Czege trata sobre relaciones difuncionales; Dogs In the Vineyard  de Vincent Baker es sobre juicio y humanidad. Algunos juegos discursivos son más abiertos. Burning Wheel, por ejemplo, le permite a los jugadores decidir por sí mismos con cuales asuntos quieren lidiar a través de sus Convicciones e Instintos, con el resto del diseño centrado en desafiar esos rasgos.


El punto de todo esto

Como puedes ver, estas esferas son más como un diagrama de Venn. Muchos juegos que son vendidos  tienen objetivos comerciales, incluso si están además empujando una agenda experimental o discursiva; muchos juegos discursivos son experimentales también; los juegos universales pueden ser convertidos en comerciales empaquetándolos y vendiéndolos; y así.

La cuestión importante es que tengas en mente que cada camino te conduce a diferentes objetivos y prioridades, y estando claro desde el comienzo del proceso en el cuál te estás embarcando hace más fácil tomar decisiones de diseño durante el proceso. Si tu objetivo es empujar con tu juego los límites de la posesión de los personajes, tal vez no necesitas invertir demasiado tiempo concentrándote en una ambientación de fantasía hiper-detallada; si tu objetivo es generar algunos ingresos, tal vez necesitas necesitas guardarte los elementos discursivos que alienarán a tu nicho objetivo. Quizá justo en la mitad descubrirás que el proyecto es más importante para ti por sus elementos discursivos, así que decides hacerlo abierto y universal de tal forma que sea más accesible.

Al igual que todo lo demás, tener una aproximación consciente hacia aquello que estás diseñando y desarrollar tus objetivos de diseño claramente es la importante y difícil primera etapa del diseño.