lunes, 24 de noviembre de 2014

Identificando tus preferencias de juego

En la entrada anterior de la "Guía de diseño de juegos de rol" nos hicimos la pregunta inicial "¿porqué diseñar?", ahora nos vamos de lleno a reconocer nuestras preferencias de juego, un importante factor en todo nuestro futuro trabajo.

El concepto principal de esta guía es que el diseño está arraigado en el acto de jugar. En pocas palabras, tu forma de jugar y lo que disfrutas sobre jugar rol en general, estructurará directa y fundamentalmente los juegos que diseñas. De este modo, vale la pena tomarse un tiempo en trabajar para identificar qué es lo que exactamente disfrutas de los juegos que juegas y qué es lo que no. (Diablos, esto vale la pena hacerlo incluso si no estás formalmente pensando en diseñar tu propio juego. Pero estoy divagando).

Ahora, hay cierto número de marcos conceptuales dentro de los cuales se puede pensar acerca de tu forma de jugar. Estas teorías varían en grado de especificidad y filosofía, algunas de ellas serán presentadas en las próximas entradas. Sin embargo, antes de saltar adelante para averiguar con qué nicho te identificas, deberás pensar un poco en tí mismo.

Este es un ejercicio en dos partes diseñado para meterte en un modo en que pienses críticamente sobre tu forma de jugar. Primero, siéntate y reflexiona sobre los juegos que has jugado en el pasado, y sobre aquellos en los que estás participando actualmente. Simplemente escribe aquellas cosas que en general disfrutas de esos juegos y cuales no. Estas podrían ser el género de un juego (“me gustan los juegos con temas de fantasía”), interacciones sociales con otros jugadores (“no me gusta cuando la gente no habla como su personaje en las escenas dramáticas”), mecánicas (“los sistemas de reservas de dados son estupendos”), o problemas relacionados con los personajes (“no me gusta el arquetipo del ‘héroe fallido’”). No seas tímido – escribe todo lo que se te venga a la cabeza.

Ahora, deja esa lista a un lado. En tu próxima sesión de juego, pon atención a los elementos que te hacen temblar el piso, buenos y malos. Toma notas si eso ayuda (siempre que no interrumpa el juego). El objetivo es notar que es lo que realmente te excita, o lo que realmente te molesta, para luego identificar la causa de esa excitación o molestia. Después del juego, siéntate y escribe otra lista como la primera, pero solamente sobre esa sesión en particular.

Así que ahora tienes dos listas, una de tendencias generales y una sobre un juego en específico. Míralas en conjunción – ambas son valiosos grupos de datos. Ve leyéndolas paulatinamente, pero después de cada entrada, añade la palabra “porque” y luego termina la oración.

  • “Me gustan los juegos con temática de fantasía porque me encanta la literatura fantástica y quiero explorar esos mundos por mi mismo.”
  • “No me gusta el arquetipo del ‘héroe fallido’ porque me encuentro a mi mismo más atraído hacia historias que van directamente al asunto del bien contra el mal.”

Estos “porque” probablemente se alinearán dentro de algunas tendencias generales y verás algunos patrones emerger, incluyendo el hecho de usar el mismo “porque” para varias de tus preferencias. El punto de este ejercicio no es para que te aferres a estas listas como si fueran el evangelio de los juegos de rol, sino más bien hacerte pensar críticamente sobre tu forma de jugar. Es un tratamiento de inmersión total para maniobrar a tu cerebro hacia un patrón crítico de pensamiento, de tal manera que sea más sencillo tanto proponer objetivos como tomar decisiones que sean significativas para intentar alcanzar esos objetivos. Estas listas son importantes mientras las consideres así para tus propios fines. Es posible que este proceso encienda además algunas ideas y conexiones que tal vez no hayas pensado antes. ¡Eso es bueno!


Otro poderoso ejercicio es algo que extraje de Luke Crane, el diseñador de Burning Wheel. Yo lo llamo la “Técnica de la Inmolación”. Piensa en tu juego favorito. Ahora, ve paso a paso eliminando todo aquello que te hace infeliz. Si quieres ponerte realmente duro, pásale un cortacartón bien afilado a un copia del juego; probablemente será suficiente tomar notas o hacer todo en tu cabeza. Pero para todo, y me refiero a todo: mecánicas, consejos para el director, texto de ambientación, opciones de personaje – todo aquello que no te hace exaltadamente feliz sobre ese juego.

Ahora, es posible que al final te quedes con un ruina humeante llena de agujeros. El próximo paso será rellenar de vuelta con cosas que te hacen feliz. Nuevamente, haciendo una lista física o mental probablemente será de ayuda. El proceso de conectar el marco carbonizado con tus nuevas y brillantes ideas – eso es el proceso de diseño.

De nuevo. El primer paso es pensar críticamente sobre lo que disfrutas y lo que no disfrutas. La identificación de preferencias hace más fácil establecer objetivos y a la vez que esos objetivos sean aplicables a lo que realmente deseas; establecer objetivos hace más fácil diseñar mecánicas e interacciones y a la vez hace esas elecciones de diseño más poderosas y significativas.