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¿Porqué diseñar?

La semana pasada comenzamos a ofrecerles en español una guía de diseño de juegos de rol, escrita por +Nathan Paoletta, que generosamente publicó en su blog bajo el nombre de "An Indie Designers Guide To RPG Design" durante el año 2006. Sus contenidos siguen completamente vigentes. Ya se habló sobre las cuatro esferas del diseño y ahora vamos a una pregunta que debemos hacernos al principio de cualquier empresa: ¿porqué diseñar?

Aquí va una declaración: en algún punto mientras jugabas rol, has roto, ignorado, modificado, adaptado o de alguna u otra forma, cambiado una regla del juego que estás jugando. Quizá decidiste que invertir tiempo en llevar la cuenta de la carga en AD&D no valía la pena; quizá te diste cuenta que nunca has gastado ni un solo punto de Voluntad en Vampire: the Masquerade. Tal vez creaste un monstruo completamente nuevo desde sus bases con el fin de sorprender a los héroes. Quizá añadiste un aleatorizador de localización de golpe para simular mejor los caprichos del combate mano-a-mano. Tal vez propusiste todo en el juego solamente hablando en lugar de usar dados, o viceversa.

Felicitaciones. Eres un diseñador de juegos de rol.

Como en todo lo demás, existe un importante número de interpretaciones de este término. Para los propósitos de esta guía, significa lo que dice: un diseñador de juegos de rol (usaré sólo “juego” de aquí en adelante) es alguien que diseña un juego. Agregando o cambiando reglas que usas en acción, estás diseñando justo dentro de la estructura de tu juego, incluso si tu intervención ha sido pequeña. Es como de qué forma un diseñador de interiores pintará una pared o colgará una cortina, aunque él no haya construido la pared o instalado la ventana. Adaptar el entorno para tu uso es diseño.

Sin embargo, apuesto a que quieres ir más lejos aún. No quieres ser el diseñador de interiores; tú quieres ser el arquitecto de la casa entera. Perfecto. Desde los comienzos de nuestro hobby, nunca ha habido un mejor momento para escribir y publicar tu propio juego. Existen inmensas comunidades dedicadas a diseñar y jugar; servicios que te permiten publicar textos con un mínimo esfuerzo e inversión; y la infraestructura para poner tu juego directamente en las manos del consumidor o de las tiendas.

Suena excelente, ¿cierto? Pero hay una pregunta a la que vas a necesitar volver, incluso una y otra vez, a través de todo el proceso: ¿Porqué estoy diseñando este juego? Hay un montón de razones, ninguna de ellas necesariamente mejor que la otra. “Porque no hay ningún juego allá fuera que haga lo que quiero que haga.” “Porque tengo esta magnífica idea y quiero implementarla a mi manera.” “Porque quiero hacer dinero.” “Porque no seré capaz de dormir hasta que alguien juegue este juego.” La única respuesta equivocada es “no lo sé.”

El resto de este capítulo está dedicado a darte las herramientas para contestar esta pregunta coherentemente y de forma tal que sea útil para el resto del proceso de diseño. Hay dos componentes críticos a considerar cuando recién comienzas a pensar en diseñar tu juego propio y original:
¿Cuáles son mis preferencias de juego? Todo lo que haces está influenciado por tus opiniones y experiencias y el diseño de juegos no es diferente. Si estás tratando de cumplir o cambiar tus preferencias para obtener diversión y un juego satisfactorio, identificar aquellas preferencias en primer lugar es un paso crucial.

¿Cuales son mis objetivos para este juego? Eso suena como una pregunta fácil, pero no lo es. En los próximos capítulos tendrás un desglose más detallado de esta pregunta en tres o diecinueve preguntas constituyentes. Al principio, sin embargo, necesitas pensar en tus objetivos – no sólo para el diseño del juego en sí mismo, sino también para quienes son tu audiencia y de que manera llevarás tu juego a esa audiencia.

Finalmente, esta capítulo concluirá con una breve panorámica de las tendencias de diseño en los últimos 30 años de nuestro hobby. Esto tiene como intención darte un punto de referencia para los tipos de juegos que tiendes a disfrutar y los tipos de diseños que los producen, así como también como un recursos que te dará una idea muy bruta de cuales juegos publicados mirar que tienen objetivos similares al tuyo.


Una última palabra. Como el término “preferencias de juego” lo indica, esta guía volverá continuamente a tu propia forma de jugar y como ella influencia tu diseño. Concretamente, jugar juegos es la única manera de aprender lecciones críticas que te llevarán a un diseño informado. Si realmente no hay jugado tantos juegos – bueno, tal vez debería jugar un poco más y ver si ya existe un juego allá fuera que satisfaga tus intenciones. Incluso si tienes una amplia experiencia, embarcarte en un diseño significa que deberías jugar más, no menos. Cada juego que juegues te enseñará más sobre diseño, si pones atención.

La filosofía de esta guía puede ser resumida así: el punto de diseñar es jugar. Sin jugar, diseñar es un sinsentido.

Ahora, comencemos.