viernes, 5 de diciembre de 2014

Breve historia de las tendencias de diseño

Antes de leer, puedes revisar la entrada anterior de esta guía: "Identificando tus preferencias de juego".

El conocimiento es poder. Como cualquier otra empresa creativa, el diseño de juegos de rol tanto se construye sobre como reacciona contra lo que ha venido anteriormente. Tu historia y experiencias personales como jugador informan tu diseño y no sólo en cómo ellas han moldeado tus preferencias. No puedo imaginarme ninguna circunstancia bajo la cual tener una experiencia más amplia con juegos publicados podría ser perjudicial para los esfuerzos de diseño de uno.

No estoy diciendo que deberías estar conectado muchas horas con cada sistema que hay allá afuera. Ni tampoco estoy diciendo que deberías intentar leer cada texto de juego alguna vez publicado. Pero deberías estar prevenido de cuanto conoces acerca del mundo de los juegos y saber dónde acudir para obtener mayores revelaciones sobre algún género, estilo o método de juego.

Muchos diseñadores que recién comienzan están nerviosos ante “robar” o “plagiar” juegos publicados. Para esto, sólo puedo decir que tu temor es infundado. Obviamente, levantar un sistema completo de algún juego bien conocido probablemente no sea la mejor idea, por un montón de razones. Pero me complace pensar que si estás leyendo esta guía, ese no ha sido tu plan en primer lugar.

Dejando la aprobación legal de un no-abogado de lado: recuerda, sólo las expresiones de una idea puede ser licenciadas, no las ideas en sí mismas. Esto significa que puedes tomar mecánicas inteligentes o impresionantes listas de habilidades que admiras de algún juego publicado y moldearlas para encajar con las tuyas. Esas son ideas, y mientras no estés copiando el texto original (la expresión de esas ideas), estás legalmente bien. Sin embargo, si alguna vez tienes una duda legal, ¡consulta con un abogado!

De cualquier modo, mientras las partes de tu juego hagan sentido dentro del todo y funcionen para alcanzar tus objetivos, no hay problema con estar inspirado por o tratar de imitar el trabajo de un diseñador que admiras. Es de buena educación incluir los juegos que más consultas en tu bibliografía; muchos diseñadores incluyen dos listas, una de inspiración del género o sabor, y otra de inspiración mecánica o para el sistema. Pero la implementación de esas ideas será tuya propia, y por lo tanto única.

Bien. Ahora que tus miedos han sido aplacados, aquí va un breve resumen de las tendencias generales de diseño desde la inserción del hobby de los juegos de rol, con algunos comentarios y ejemplos de juegos. De ninguna manera esta es una lista definitiva, y muchos detalles pueden ser discutidos. Pero al menos debería darte un idea de dónde buscar ciertas cosas.

Raíces en los juegos de guerra (pre 1975–1980)

Mi entendimiento es que los juegos de esta época provienen directamente de Chainmail y el D&D original. La exploración de calabozos es el arco de aventuras básico; el equipo de aventureros es la unidad fundamental de la organización de personajes. Creo que los mapas y miniaturas venían por defecto, pero realmente no lo sé. El diseño estaba fuertemente apoyado en la aleatoriedad de los dados y la efectividad de los personajes se manifestaba a través de su habilidad en las armas y el combate.

Los juegos de rol “tradicionales” toman forma (1980–1990)

Todas las raíces y señas de identidad de lo que ahora llamamos juegos de rol “tradicionales” toman forma, a través de muchos puntos y piezas que más tarde son re-imaginadas por los juegos independientes en el presente. Muchos de los grandes títulos son lanzados (y re-lanzados en varias ediciones) durante este tiempo, incluyendo los fundadores de casi todos los mayores géneros del rol, muchos de los cuales pasaron por muchas ediciones durante este tiempo. Dungeons & Dragons pasa por varias encarnaciones; Rolemaster es lanzado, Tunnels & Trolls recibe su 4ta. edición (entre una cantidad de juegos en el modelo “Aliteración & Aliteración”: Villians & Vigiliantes, Pirates & Plunder, etc.); Call of Cthulhu es liberado, Champions es liberado; James Bond 007 es liberado; Palladium Roleplaying System debuta; Elfquest (la primera gran licencia, ¿no?); RuneQuest; Ghostbusters; Traveller; GURPS; Ars Magica; Cyberpunk; la lista sigue y sigue.

Esta fue una época increíble para nuestro pasatiempo y se desarrolla el sistema de distribución en tres capas (fabricante → distribuidor → tienda → consumidor) que domina la industria en los años 90. Muchas de las compañías mejor conocidas que aún están con nosotros son creadas durante este tiempo también (Steve Jackson Games, Palladium, R. Talsorian).

Si bien hubo una amplia gama de sistemas creados para todos estos juegos, las tendencias generales continuaron en la tradición de los juegos de guerra. Ser capaz de luchar, disparar o aguantar el daño recibido recibía la mayor atención en los manuales de reglas que ser capaz de convencer a alguien sobre un argumento o cambiar sus creencias. Muchos elaborados sistemas de reglas fueron concebidos de forma que simularan la realidad, o al menos crear una verosimilitud de leyes físicas del mundo real. Los aleatorizadores eran aún primariamente dados, aunque innovaciones en la creación y efectividad de los personajes (sistemas de puntos y etapas de vida) se hacen bien conocidos. Sistemas “Genéricos” o “Universales” son diseñados de modo que se adapten a cualquier tipo de juego que un grupo en particular quisiera jugar. Finalmente, la mayoría, sino todos esos juegos proponían la dinámica “los jugadores interpretan a sus personajes, mientras que el director de juego interpreta todo lo demás en el mundo” (también conocida como el paradigma “El Director es Dios”).

El ascenso de los juegos de rol “narrativos” (1991-2000)

Dos juegos fueron lanzados en 1991 que simbolizan un cambio en las tendencias de diseño: Amber Diceless Roleplaying y Vampire: the Masquerade. Amber era un sistema diseñado enteramente sin aleatorizadores, con un elaborado sistema de subasta/compra-de-puntos para la creación de personajes que básicamente establecía la efectividad de los personajes para el resto del juego. Vampire rompió la tradición del diseño (y marketing) de juegos de rol basados en juegos de guerra, con un auto-declarado foco en la narración dramática y antihéroes fallidos, acogiéndose a los dominios del teatro en lugar de rejillas de hexágonos y literatura fantástica.

De los muchos juegos de rol que fueron escritos y lanzados durante este tiempo, pocos están aún con nosotros el día de hoy de la forma en que está, por ejemplo, Traveller. White Wolf Game Studios continuó con el éxito de Vampire con una completa serie de juegos narrativos, relacionados entre sí, cada uno enfocado en una criatura sobrenatural diferente. Muchos aún continúan teniendo nuevas ediciones. Otros juegos notables (en términos de romper las primeras tendencias de diseño): Over The Edge; Theatrix; The Whispering Vault; Everway; y FUDGE, entre varios. Otros juegos nuevos que estaban más cerca del diseño “tradicional” incluyen: Earthdawn; CORPS; Warhammer Fantasy Roleplay; Fading Suns; Deadlands y así.

Algunos de estos juego fueron verdaderos rompedores del diseño “tradicional”, no sólo al buscar en otras lados métodos y técnicas para resolver disputas dentro del juego, sino también por instalar paradigmas y filosofías de diseño que eran diferentes de los juegos de rol clásicos. Algunos juegos fueron creados con mecánicas que expresaban estas filosofías; algunos hicieron grandes esfuerzos, pero continuar cayendo en patrones similares de los juegos “tradicionales”. El combate como el principal énfasis para la resolución de problemas y el equipo de aventureros eran fuertes paradigmas que dominaban incluso a Vampire y sus sucesores. Además, muchos juegos continúan con la tradición “El Director es Dios”.

Diseño focalizado (2000-Presente)

La tercera edición de Dungeons & Dragons fue publicada en el año 2000, y representa el inicio del tercer “movimiento” en juegos de rol – el diseño focalizado. Si bien está estrechamente relacionado con el “movimiento indie” (Sorcerer de Ron Edwards estuvo disponible en línea desde 1998, pero no fue impreso hasta el 2001), con esto me refiero al diseño que tiene en cuenta los objetivos que los diseñadores tienen para sus juegos y apunta directamente hacia la concreción de esos objetivos. Desde el 2000, el diseño focalizado se ha comenzado a expresar a través de la industria.

El diseño focalizado puede ser visto en D&D 3.5 [y actualmente en D&D 5th. ed.] y algunas de sus derivaciones OGL, particularmente Iron Heroes; el recauchado del sistema de Vampire en New World of Darkness; y una vasta mayoría de juegos publicados independientemente que han sido desarrollados por diseñadores involucrados en The Forge, un foro enfocado en el diseño y publicación independiente. Algunos de los títulos mejor conocidos de los participantes de The Forge incluyen al ya mencionado Sorcerer (y sus suplementos); The Shadow of Yesterday de Clinton R. Nixon; Burning Wheel y Burning Empires de Luke Crane; Dogs in the Vineyard de Vincent Baker; y Don’t Rest Your Head de Fred Hicks (entre muchos otros).

Conclusión

Como puedes ver, el foco básico de esta guía es sobre preferencia y contexto. Identificando el conjunto de preferencias para las cuáles quieres diseñar, y el contexto al cual tu diseño pertenece, es el trabajo preparatorio fundamental para tus esfuerzos.

Esta entrada es parte de la “Guía para diseñar juegos de rol” de Nathan Paoletta, la cuál estamos traduciendo por capítulos. ¡La próxima semana nos vamos de lleno a cuestionarios prácticos para comenzar a materializar tu proyecto!