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Preguntas básicas: Alternate Three

El “Alternate Three” es otro conjunto de tres preguntas destinado a enfocarte en qué, exactamente, quieres que tu juego haga, y cómo es que quieres que haga eso. Es más útil como un filtro para superar tu actual borrador de reglas, ya que es realmente bueno para ubicar dónde un texto de reglas es inconsistente con el propósito declarado del juego. La primera vez que oí sobre estas preguntas fueron expresadas por Jared Sorensen (autor de InSpectres, OctaNe y Lacuna Part 1, entre otros) de este modo:

  • ¿Qué? ¿Sobre qué es tu juego?
  • ¿Cómo? ¿Cómo es tu juego sobre eso?
  • ¿Cuál? ¿Cuáles comportamientos recompensa o estimular para lograr el cómo?

¿Qué? ¿Sobre qué es tu juego?

Ya hemos cubierto esta pregunta en la entrada anterior. Sin embargo, el Alternate Three puede ayudarnos a convertir la respuesta de anuncio publicitario en una respuesta productiva – así que, si estás teniendo problemas encontrando esta respuesta mientras haces el Big Three, ¡intenta hacer el Alternate Three primero!

Ejemplo: “Mi juego es sobre un mundo donde donde siempre es de noche y los vampiros son la clase dominante, pero ahora el sol está saliendo y los humanos están luchando de vuelta.” Esta no es una respuesta muy útil, por ahora. A través del Alternate Three, la vamos a analizar y veremos si podemos hacerla más útil.

¿Cómo? ¿Cómo es tu juego sobre eso?

Esta pregunta está inquiriendo sobre los procedimientos de juego que promulgan o crean la cosa sobre la cuál tu juego trata. Esto aplica a reglas escritas, a interacciones esperadas e incluso a la presentación y empaquetado de tu juego (si es que ya estás pensando sobre aquello). Básicamente, cuando alguien se sienta a jugar tu juego, ¿cómo estarán promoviendo la experiencia que tú quieres que ellos tengan? ¿Tienes una mecánica de resolución que crea los tipos de resultados correctos que tú quieres? ¿Tienes mecánicas de ritmo que estructuren una sesión de juego de la forma que tú quieres? ¿Tienes un motor de generación de personajes que crear los tipos de personajes que el juego requiere? Cuando estés escribiendo las reglas, puedes volver a esta pregunta una y otra vez. ¿Cómo es que la regla X apoya a la premisa Y? ¿Cómo es que este procedimiento crea ese resultado?

Ejemplo: “¿Cómo es mi juego sobre un mundo dónde es siempre de noche… (y así)?”

Digamos que, en este juego, puedes jugar con Nobles vampiros o Revolucionarios humanos. El juego tiene un director, está estructurado de tal forma que el grupo de jugadores puede ser o todos Nobles, o todos Revolucionarios, o mitad y mitad. Hay algunas reglas sobre conflictos jugador-vs-jugador cuando es mitad y mitad, y el director recibe un conjunto diferente de responsabilidades en este caso también. El sistema de resolución es de tiradas percentiles hacia abajo, y el foco de la resolución está básicamente concentrado en si las tareas discretas tienen éxito o no. También hay una mecánica de Prestigio que permite a los jugadores a ganar autoridad narrativa sobre los personajes jugadores que conocen a su personaje, y para incrementar las capacidades de sus personajes.

Así que, mirando ese conjunto limitado de arreglos, ¿cómo se relacionan con la premisa del juego que hemos declarado anteriormente? Bueno… de ninguna forma, realmente, excepto por la parte en que juegan a ser Nobles o Revolucionarios. El resto de la respuesta a “¿sobre qué es tu juego?” es una explicación de la ambientación y conceptos de personajes.


Y aquí vamos a la plena utilidad del Alternate Three. Una vez que hayas identificado los procedimientos de juego que tú, como diseñador, seleccionaste como aquellos que apoyan la meta del juego, puedes hacer ingeniería inversa a partir de ellos hacia el “de qué trata.” La lección aquí es que el juego será sobre cuáles procedimientos de juego apoya y no de otra forma.

Ejemplo: En este caso el juego es sobre el conflicto entre Nobles y Revolucionarios, el cuál puedes explorar ya sea desde un lado, o desde la mitad (tal como la creación de personajes implica). Es sobre conseguir el mayor reconocimiento del pueblo en general (y ahí es dónde la mecánica de Prestigio entra en acción) via tareas discretas e intentos (mirando la mecánica de resolución).

Así que, podemos re-conceptualizar la respuest a la primera pregunta como “Este juego es sobre fabricar o aplastar una revolución, en tanto ambos lados actúan para obtener la venia del pueblo en general.”

¿Cuál? ¿Cuáles comportamientos recompensa o estimular para lograr el cómo?

Esta pregunta es sobre las tuercas y los pernos de cómo tu juego va a estructuras las interacciones de los jugadores de forma que se alcancen tus objetivos de diseño. Una mecánica de resolución que requiere una calculadora probablemente va a desalentar un juego de movimientos rápidos y altamente estilizados; una mecánica simple de ofertas dificultará promover decisiones estratégicas; y así. Esto se extiende a todos tus procedimientos escritos de juego, desde luego. Los personajes deberían tener la clase de capacidades que les permitirá interactuar en la forma que quieres; los jugadores deberían ser capaces de afectar diferentes partes de la ficción en diferentes formas de la misma forma. Un ejemplo común es la mecánicas de los “puntos de argumento”, dónde un jugador puede gastar un punto de argumento para hacer un cambio a la ficción que usualmente no podría hacer. Dependiendo de cómo la economía de puntos de argumento funciona, esto bien podría motivar a los jugadores a aguardar su momento y esperar las escenas relevantes para usarlos (pocos puntos de argumento que escasamente se rellenan), o estar continuamente empujando que es lo que quieren dentro de la escena, sabiendo que todos los demás pueden hacer lo mismo (muchos puntos de argumento rellenados constantemente).

Ejemplo: ¿qué es lo que nuestro ejemplo de juego recompensa o estimula? La generación de personajes estimula realizar una elección consciente sobre el estar todos juntos en lo mismo, o sobre el juego como una lucha personal; el sistema Prestigio recompensa obtener la atención del pueblo; y el sistema de resolución recompensa intentar acciones discretas (digamos, con algún tipo de ganancias a largo plazo de puntos de experiencias que sucede cada vez que te enfrentas a resoluciones, ya sean un éxito o un fracaso).

Tracemos la mecánica de Prestigio de vuelta a través de las preguntas. Recompensa colocar PNJs de tu lado; esto te permite obtener su venia de forma que te ayuden a luchar en contra del otro lado; y así es cómo el juego se trata sobre poner al pueblo a tu favor para apoyarte en tu lucha.

Conclusión

Como puedes ver, el Alternate Three es un conjunto interconectado de preguntas. Esta es una herramienta poderosa que puedes usar para identificar inconsistencias en tu diseño,y entender cómo funciona todo junto. Puedes trazar tus procedimientos de juego hacia arriba o abajo a través de tres niveles a fin de conceptualizarlos completamente en línea con tus objetivos de diseño.

Esta entrada es parte de la "Guía para diseñar juegos de rol" de Nathan Paoletta, publicada por partes semanalmente por Roleros.cl en español. Revisa nuestro blog para encontrar las entradas anteriores.