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Preguntas básicas: Big Three

Revisa la entrada anterior de la "Guía para diseñar juegos de rol" dónde exploramos las principales corrientes de diseño.

Hasta ahora, hemos establecido los supuestos sobre los que esta guía se basa y hemos hablado sobre algunas de las herramientas que puedes usar para identificar tus preferencias de juego y diseño. Esta entrada comienza describiendo algunos sistemas para usar una vez que tengas claro lo que quieres desarrollar.

Es altamente posible que hayas comenzado a leer esta guía porque ya tenías una gran idea para un juego y quieres algo de ayuda para verlo realizado. O quizá ahora que has estado activamente “escuchando” cómo juegas, estás descubriendo las áreas que quieres mejorar o modificar. De cualquier forma, en esta entrada se asumirá que tienes algún concepto listo para comenzar a andar. Ya sea una sola oración (“sacerdotes vampiros salvando el mundo de la tiranía del sol”) o un bloc de notas lleno de estadísticas de armas, las herramientas entregadas a continuación están destinadas a canalizar tus ideas en algo único, productivo y producible.

En esta y las próximas entradas estaremos viendo tres modelos de preguntas superpuestas, cada una aproximándose al  mismo territorio conceptual desde ángulos ligeramente diferentes. Estos son “Big Three,” “Alternate Three,” y “Power 19.”

Big Three

Estos son las tres grandes preguntas que necesitas hacerte a ti mismo cuando estés listo para dedicar tiempo, esfuerzo y dinero a tu idea de juego:
  1. ¿De qué se trata este juego?
  2. ¿Qué hacen los personajes?
  3. ¿Qué hacen los jugadores?

¿De qué se trata este juego?

Lo primero a saber para responder a esta pregunta es entender de qué no se trata el juego. Un juego no es su argumento para venderlo, ni la descripción que viene en la contratapa ni un aviso promocional. Tampoco es la novedosa mecánica para resolver el daño, ni la mitología sobre los dragones o la épica historia de fondo. Todas esas son respuestas tentadoras, muy tentadoras, porque es lo que habituamos escuchar cuando le preguntamos  a alguien de qué se trata un juego.
  • “¿De qué se trata Dungeons & Dragons?” “Bueno, se trata de ser un aventurero en un mundo de fantasía, ¡dónde puedes hacer todo lo que puedas imaginar!”
  • “¿De qué se trata Vampire: the Masquerade?” “Es un juego narrativo con un sistema de reserva de dados dónde eres un vampiro y debes manejar tu naturaleza bestial todo el tiempo.”
  • “¿De qué se trata Dogs in the Vineyard?” “Es sobre pistoleros mormones en un oeste que nunca sucedió.”

Ninguna de estas respuestas es correcta o útil para diseñar esos juego. O, para ponerlo de otro modo, no son respuestas que subyacen en el actual diseño de los  contenidos de esos juegos. Contestar esta pregunta es casi como contestar “En primer lugar, ¿porqué estoy escribiendo este juego?” con algo de “No he visto ningún juego que haga X y eso es lo que quiero que haga el mío.”

Siguiendo con Dogs In The Vineyard como ejemplo, la respuesta sea probablemente cercana a “este juego es sobre juicios, incluyendo juicios que los personajes hacen valer en sus roles como perros guardianes de Dios, así como los juicios que los jugadores hacen sobre sus personajes.”

Esta pregunta puede ser difícil de responder o al menos puede ser difícil encontrar las palabras correctas para expresar tu respuesta. Pero vale la pena tomarse el tiempo para pensar acerca de ello, puesto que encontrar esas palabras te ayudará a orientar el resto de tus pensamientos sobre el diseño.

¿Qué hacen los personajes?

“Van de aventura” y “exploran el mundo de juego” son dos malas respuestas para esta pregunta. Esto es porque tales componentes son comunes para casi todos los juegos, y (discutiblemente) de todo tipo de roleo. Muchas veces, lo que hacen los personajes es el gancho para aquello de lo que se trata el juego. O, dicho de otra forma, cuando sabes de qué se trata el juego, puedes ver para qué tipo de actividades los personajes tendrán que tener la capacidad y oportunidad de hacer, de modo que sean parte de ese tema principal.

Mirando nuestros primeros ejemplo: En D&D, los personajes superan amenazas, usando capacidades físicas o mágicas, con su fuerza e ingenio de forma que consigan recompensas e incrementen sus recursos. En Dogs In The Vineyard, los personajes cabalgan de pueblo en pueblo, resolviendo problemas y repartiendo juicios sobre los pecadores.

Acotación al margen: ¿ves cómo las respuestas para el diseño “tradicional” (D&D) y el “focalizado” (DitV) difieren en alcance? Muchos diseños tradicionales reposan sus ganchos de personaje en términos más generales con una conexión implícita hacia lo que trata el juego, lo cuál en muchos diseños focalizados se hace con una conexión directa, fuerte y explícita.

Los personajes son el vehículo para crear un compromiso entre los jugadores y la ficción compartida del juego – así que, lo que están haciendo los personajes, ya sea explícito o implícito en el texto de las reglas, es uno de los primeros filtros a través de los cuales un jugador potencial verá tu juego. Muchos juegos son “presentados” a un grupo mediante qué clase de personajes pueden jugar (“juegan como pilotos de Mechas pateando a invasores alienígenas”) opuestamente a elementos más conceptuales o estructurales del juego (“este juego es sobre imperialismo e identidad cultural”) [NdT: como el juego indie ‘Dog eat Dog’] Por lo que responder esta pregunta es valioso tanto como una guía para varios elementos del diseño que se centran alrededor de la creación y avance de los personajes, como una herramienta conceptual para identificar cómo otros se aproximarán a tu juego.

¿Qué hacen los jugadores?

De nuevo, la primera respuesta que se nos viene no es muy útil que digamos: “interpretar sus personajes.” Y de nuevo, esto es una respuesta descriptiva, no una constructiva. Interpretar un personaje puede tomar muchas formas diferentes, y la respuesta a esta pregunta puede apuntar a una gran cantidad de lugares. ¿Qué es lo que interpretar un personaje implica? ¿El jugador tiene completo control sobre su personaje o existen otras influencias? ¿Existen ciertas formas de jugar (como inmersión del personaje, por decir algo, o desarrollar historia pasada mientras jugamos) que quieres estimular o desalentar con tu juego?

En segundo lugar, hay muchas más formas en que un jugador puede tener influencia sobre el juego que sólo interpretando su personaje. Pero, en breve, ¿pueden los jugadores contribuir a desarrollar el mundo de juego? ¿introducir personajes no jugadores? ¿recompensar o castigar al director, u otros jugadores, por ciertos comportamientos?

Puedes aproximarte a esta pregunta respondiendo porqué un jugador se divertirá jugando tu juego, y/o qué tipo de interacciones un observador externo vería mientras mira a la gente jugar tu juego. Esta pregunta se trata siempre sobre la gente real en la mesa real, y cómo se comprometen con el juego y cada uno con los demás durante ese juego.

Pronto les tendremos una nueva entrada de esta "Guía para diseñar juegos de rol" en dónde se aborda el siguiente modelo de preguntas: "Alternate Three".