miércoles, 24 de diciembre de 2014

Preguntas Básicas: Power 19

Si has estado siguiendo nuestra "Guía para diseñar juegos de rol", verás que esta es el tercer y último modelo de preguntas fundamentales para apoyar tu proceso de diseño. El texto original es del diseñador Nathan Paoletta.

El tercer rotulado para organizar tus enfoques de diseño de un juego nuevo es un conjunto de 19 preguntas desarrollado por +Troy Costisick. El cuál es es realmente el resultado de excavar profundo dentro del Big Three y ampliarlo, creando un grupo de preguntas más pequeñas en alcance pero más específicas. Estas preguntas pueden ser tratadas como un checklist, de tal forma de que estés seguro de que al menos has pensado en cada uno de estos elementos para tu juego; también pueden ser tratada como espolones, dónde intentas empeñarte en que tu juego apunte a cada una de ellos de una forma significativa.

Finalmente, son una herramienta poderosa para aplicar una vez que hayas terminado tu borrador, o al menos las mecánicas básicas de tu juego. Muchas de estas preguntas tratan sobre procedimientos específicos de juego, y cómo se conectan con tus objetivos de diseño. Intentar contestarlas antes de que tener un montón de material escrito para tu juego podría ayudar a identificar agujeros (como en “huh, debería tener algún tipo de mecánica para reforzar X”), contestarlas después te ayudará a analizar que tan bien están haciendo su trabajo los diferentes elementos de tu diseño.

Muchas de las preguntas son prácticamente auto-explicativas, aunque he puesto algunas notas entremedio:

Las preguntas de Power 19

  1. ¿De qué se trata tu juego?
  2. ¿Qué hacen los personajes?
  3. ¿Qué hacen los jugadores (incluyendo al director, si hay uno)?
    • Estas tres podrían parecer familiares – pues son justamente el Big Three. Una estrategia útil en algunos casos es responde el Big Three, y entonces, cuando estés satisfecho con esas respuestas, desempacarlas y expandirlas yendo a través de las próximas 16 preguntas.
  4. ¿Cómo es que tu ambientación (o falta de ella) refuerza aquello de lo que trata tu juego?
  5. ¿Cómo es que la creación de personajes refuerza aquello de lo que trata tu juego?
  6. ¿Qué tipos de comportamientos o estilos de juego recompensa tu juego (y castiga si es necesario)?
  7. ¿Cómo son recompensados o castigados los comportamientos y estilos en tu juego?
    • Estas cuatro están relacionadas con el Alternate Three, ya que se focalizan en pensar en cómo apoyas tus objetivos de diseño con tus mecánicas y procedimientos de juego.
  8. ¿Cómo son divididas en tu juego las responsabilidades de narración y credibilidad?
  9. ¿Qué hace tu juego para dirigir la atención, compromiso y participación de los jugadores? (ej. ¿Qué hace el juego para que les importe?)
  10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu juego?
  11. ¿Cómo es que las mecánicas de resolución refuerzan aquello de lo que trata tu juego?
  12. ¿Los personajes de tu juego avanzan? Si es así, ¿cómo?
  13. ¿Cómo es que el avance de los personajes (o falta de ello) refuerza aquello de lo que trata tu juego?
  14. ¿Qué clase de producto o efecto quieres que tu juego produzca en o para los jugadores?
  15. ¿Qué áreas de tu juegos reciben atención y color adicional? ¿Porqué?
  16. ¿Sobre qué parte de tu juego te sientes más excitado e interesado? ¿Porqué?
    • Creo que esta es una pregunta que deberías estar haciéndote a ti mismo una y otra vez a través de todo el proceso de diseño. ¿Porqué estoy excitado sobre este juego? ¿Sucede eso cuando se juega, reflejando lo que creo que sucederá? Es fácil perder el entusiasmo en tu juego, especialmente durante las pruebas de juego, pero mantener una respuesta sólida a esta pregunta te ayudará a sobrellevarlo un poco.
  17. ¿Hacia dónde lleva tu juego a los jugadores que otros juegos no lo han hecho, hacen o harán?
  18. ¿Cuáles son tus metas de publicación para tu juego?
  19. ¿Quiénes son tu público objetivo?

Las últimas dos son preguntas importantes que apuntan directamente al lado editorial del diseño; un tremendo tema que será cubierto más adelante en esta guía. (Aunque, en mi opinión personal los objetivos editoriales deberían ser considerados tempranamente en el proceso – pero esa es harina de otro costal).



Críticas al Power 19

El componente final del Power 19 es considerar su límites. Fue desarrollado a partir del Big Three y el Alternate Three, lo cuales en sí mismos tienen fuertes raíces en la escuela de diseño focalizado alrededor de “The Forge”. Estas preguntas acarrean una cantidad de supuestos detrás de ellas, incluyendo elementos como la centralidad de los personajes; el poder los sistemas de recompensa tipo palo-y-zanahoria; y un cierto sesgo hacia la innovación y unicidad en el diseño para su propio bien. Esto no es perar decir que todos los juegos creados con el Power 19 en mente terminará luciendo como el mismo juego. ¡Muy lejos de eso!

Más bien, significa que puede estar bien responder a las preguntas del Power 19 con un “esto no es aplicable para mi juego” o un “no estoy considerando esto como un objetivo de diseño”. Lo importante es que estas respuestas sean consideradas conscientemente. Si contestar el Power 19 te hace sentir como que estás girando tu juego hacia una nueva figura, quizá deberías pasar por alto algunas de las preguntas, hasta que se sienta natural otra vez.

Conclusión

Los tres conjuntos de preguntas son poderosas herramientas para ayudarte en el diseño de tu juego. Considerados por separado o en combinación, su principal utilidad radica en hacerte pensar sobre tu diseño tanto de una forma consciente como crítica, con un ojo hacia la ambientación y luego cumpliendo tus objetivos de diseño. Mientras que los métodos y técnicas específicos de diseño pueden, y probablemente lo harán, necesitar ser creados y puestos juntos de forma que tu diseño funcione de la forma que quieres, estas preguntas te ayudarán a identificar los agujeros de tu diseño y llover ideas para completarlos. Finalmente, los conjuntos de preguntas son importantes tanto por aquello que te hacen pensar como por lo que te hacen sentir – si tu diseño no “encaja” bien dentro de ellos, considera que bien puede significar que tu proceso u objetivos de diseño funcionan a partir de un conjunto diferente de supuestos – lo que se traduce en que deberías excavar hasta descubrir esos supuestos, así podrás amarrarlos para ayudarte en tu diseño.