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Autoridad y credibilidad

Probablemente ya estás familiarizado con la división básica entre “el director” y “los jugadores” en un juego de rol. Mientras que existen muchos juegos que difuminan o eliminan completamente el rol del director, la mayoría tiene algún tipo de división en el grueso de los jugadores que (usualmente) juegan un personaje único y un jugador que es responsable de la mayoría de los otros elementos del juego.

Esta entrada está dedicada a explorar las razones detrás de estos roles separados; hablando acerca de lo que es exactamente un GM y qué hace; y discutiendo las nociones de autoridad y credibilidad como un marco de trabajo para tomar decisiones de diseño sobre quién es responsable de qué durante el juego.

¿Cómo se aplica esto al diseño?

En un nivel más básico, los juegos de rol consisten en un número de personas hablándose unos a otros. El propósito de esta interacción es explorar cierto tipo de ficción, pero esa exploración es hecha a través de la descripción, narración e integración de elemento sistemáticos dentro de la ficción compartida en la conversación.

El diseño de juegos, como hemos discutido previamente, es la creación de un marco de trabajo para organizar y dirigir estas interacciones hacia un objetivo deseado. Mientras que a menudo expresado en mecánicas, estadísticas y material ficticio relacionado con el juego, el acto más básico del diseño del diseño del juego es decir quién dice qué y cuándo. Aquí es donde los conceptos de “autoridad” y “credibilidad” entran en juego.

La autoridad concierne a dónde se detiene cualquier interacción dada en la mesa. ¿Quién tiene la habilidad de decir “esta conversación terminó, nos movemos”? ¿Quién tiene la habilidad de introducir algo nuevo en la ficción sin ser desafiado? ¿Quién es capaz de hacer afirmaciones declarativas y definitiva y sobre qué? La autoridad es sobre añadir y terminar. En muchos juegos tradicionales, el director tiene autoridad sobre las acciones de los PNJ, eventos en el mundo de juego, y así, mientras que cada jugador tiene autoridad sobre las acciones de su personaje y las respuestas para las situaciones en las que se encuentran. En un juego como Polaris, por otro lado, es cuál no tiene el rol de un director único, la autoridad de cada persona en cada escena cambia dependiendo en cuál personaje la escena se está enfocando.

Mientras que la autoridad es sobre quién puede decir qué, la credibilidad es sobre cuánto peso esas declaraciones tienen en la relación uno con otro. Nuevamente, en un juego tradicional, un jugador tiene autoridad sobre las acciones de sus personajes, y además una enorme cantidad de credibilidad declarando esas acciones. El director rara vez puede decirle al jugador que su personaje actúa o se siente o piensa de cierta manera sin que el jugador invoque su autoridad sobre el personaje para denegar la declaración del director, por ejemplo. En general, muchos sistemas de resolución son sobre proporcionar credibilidad a las declaraciones hechas sobre el resultado de un conflicto o desafío.

Volveremos a autoridad y credibilidad después de hablar sobre el rol del director en los juegos de rol. Pero por ahora, estas son las cosas más importantes para tener en mente:

  • Autoridad es responder a la pregunta: “¿A quién le toca hablar sobre X?”
  • Credibilidad es sobre responder a la pregunta “¿Cómo se resuelve un desacuerdo sobre X?”

El DJ no es una persona


La gran mayoría de los juegos de rol centran la autoridad sobre los elementos del juego concernientes a personajes no jugadores, sobre una sola persona: el director de juego (el cuál ha evolucionado como un término neutral respecto al sistema. Podrías estar familiarizado con Dugeon Master, Storyteller u otro título específico a algún juego). Los textos de juego especifican un conjunto de deberes para esta persona, como:

  • Interpretar a los PNJ.
  • Describir localizaciones y entornos.
  • Mantener registro del tiempo y decirle a todos cuánto toman sus acciones.
  • Cortar escenas.
  • Correr una misión, aventura o historia que involucre a los personajes.
  • Arbitrar disputas sobre las reglas.

También hay muchos deberes no mencionados que podrían esperarse el director “estándar”, tales como:

  • Preparar la misión, aventura o historia por delante del plazo.
  • Organizar la logística para juntarlos a jugar.
  • Proveer un espacio en el cuál juntarse a jugar.
  • Tener todos los materiales necesarios para jugar.
  • Tener el mayor conocimiento sobre el sistema de juego o ambientación.
  • Como estas dos listas no tan exhaustivas demuestras, hay muchas, muchas como que pueden caer bajo el paraguas del director.

Separando las aguas

Todos estos deberes listados arriba, junto a mucho más, son necesarios para tu juego. Pero, ¿es requisito que sean ejecutados por una sola persona? Esta es una pregunta crítica para el diseño del juego. Como con todo lo demás, hay buenas razones para responder a esta pregunta con un sí, o con un no. Pero vale la pena examinar exactamente cuáles deberes deseas que se ejecuten y por quién, de modo que alcances tus objetivos de diseño. Mientras hagas eso, mantén en mente los deberes no-sistemáticos (la segunda lista), y ya sea que deseas atender esas preguntas completamente o cómo es que atenderlas te ayudará o perjudicará tus objetivos de diseño.

Los patrones del director

Cuando comiences a pensar en el director como una colección de responsabilidad (¡con sus autoridades asociadas!), se vuelve útil pensar sobre el rol del director como un “patrón” más que como un rol. He aquí una división de algunos patrones comunes de director en juego publicados a través de dos ejes: simple/múltiple y centralizado/distribuido.

El director simple y centralizado es el patrón por defecto de muchos juego, más allá de la tradición de diseño. Se espera textualmente que el director ejecute casi todos los deberes sistemáticos (que no sean elecciones de los jugadores sobre sus personajes), y es a menudo socialmente esperado que acarree la logística de juntarlos a todos a jugar. Uno de los beneficios de este tipo de patrón es que soporta a un director que tiene una visión formada sobre el juego y hace fácil promover esa visión; también le viene bien a juegos que requieren información secreta o planear algo que los jugadores sabrán más adelante, haciendo que la “gran revelación” sea realmente sorpresiva. Sin embargo, puede ser intimidatorio para alguien aproximarse a un nuevo juego y sentir como que tienen que saberlo todo para poder correrlo “apropiadamente”, y puede ser agotador para un director llevar todas las responsabilidades continuamente. Muchos juegos tradicionales muestran este patrón, como Dungeon & Dragons, los juegos de World of Darkness o GURPS.

El director simple y distribuido es un patrón donde el director tiene un subconjunto más acotado de deberes textuales, mientras otros son ejecutados por otros jugadores. Los deberes del director tienden a agruparse alrededor de presentar el mundo, crear ganchos argumentales y resolver disputas de reglas. Tareas como el corte de escenas, autoría sobre nuevo elementos que añaden color sobre el mundo de juego, e incluso crear o jugar PNJ pueden ser compartidos entre los otros jugadores equitativamente, o pueden ser distribuidos sistemáticamente. Este patrón puede apoyar al director que viene con una “aventura” de antemano, pero también funciona bien para un juego donde el argumento se supone que emerja de los eventos del juego. Un juego que funciona de esta forma es InSpectres, donde la mecánica de resolución es la que da total autoridad sobre la narración del resultado de una acción ya sea al jugador en cuestión o al director, y se espera que los eventos se desvíen rápidamente de la postura inicial del juego. Es fácil mover este patrón hacia el de director simple y centralizado, si el grupo identifica ciertos deberes que difícilmente compartirán entre ellos. Este patrón viene por defecto en mucho juego de imprentas pequeñas y diseño independiente. Este patrón funciona bien para juego que esperan y apoyan la creatividad y compromiso completo por parte de todos los participantes, pero también puede ser resultado de cierta forma de jugar en expansión y poco focalizada.

Director múltiple y centralizado es un patrón que asigna el mismo conjunto de deberes del director a diferentes personas en distintos momentos, y algunas veces a más de una persona al mismo tiempo. Usualmente basado en cómo las escenas son cortadas o cierto orden de los turnos, diferentes jugadores tendrán la autoridad sobre el mundo, PNJ o cortes de escenas en diferentes momentos. Usualmente, cada jugador tiene un personaje y lo interpreta cuando no está ejecutando deberes de director. Un ejemplo de este tipo de juego es Polaris, dónde cada jugador sirve como director de la persona sentada en el lugar opuesto de la mesa, y en dónde hay un orden estricto que le da a cada jugador un turno como Heart (su personaje) o Mistaken (el director para la persona opuesta a ellos). How We Came To Live Here tiene dos directores, uno que tiene autoridad sobre los asuntos “dentro de la tribu”, mientras que otro tiene autoridad sobre los eventos “fuera de la tribu”. Este patrón funciona bien para un juego que apunta a darle a todos una chance para jugar un único personaje, pero también tiene una estructura (ya sea narrativa o mecánica) que necesita ser mantenida por tener un punto de contacto único para ella. A menudo, este tipo de juego tiene una forma particular de proporcionar deberes de director que puede ser difícil de llevar si el grupo no está acostumbrado a esta estructura, y es difícil de imponer la visión de una persona sobre el juego si no es compartida por el resto de grupo.



Director múltiple y distribuido es una patrón comúnmente referido como “sin director” (‘GMless’). Es típico que los deberes del director son igualmente distribuidos entre todos los jugadores, con una algún tipo de estructura sistemática para cuándo y cómo deben ser reforzados. En este tipo de juego, todos son responsables por compartir equitativamente cada tarea: desde el corte de escenas, hasta la propiedad de los personajes y los eventos del argumento, aunque a menudo existe flexibilidad en términos de cuán interesado está cada jugador en usar su autoridad para cada área. Un ejemplo es Universalis [NdT: en estos tiempo, el ícono de este modelo es Fiasco], el cuál funciona dándole a cada jugador un conjunto de recursos con el cuál pueden establecer personajes, crear nuevas reglas, reforzar consecuencias de las acciones, y así. Otro ejemplo es Baron Munchhausen, el cuál se resuelve de jugador a jugador, con cada participante narrando un increíble historia de hazañas, la cuál es juzgada a continuación por los otros jugadores. Este tipo de patrón que queda bien a juegos redondos con altos niveles de narración, así como también a juegos que buscan ofrecerle a cada jugador el mismo rol en moldear la experiencia de juego. Sin embargo, pueden ser algo frágiles y ser dominados por aquellos jugadores con personalidades más fuertes o mayor inversión en el juego.
Estas no son categorías duras y muchos juegos que están escritos con cierto patrón en mente pueden ser fácilmente acomodados a otros patrones (especialmente a través del eje centralizado/distribuido). La lección fundamental aquí es que el director es un conjunto de deberes y responsabilidades, el cuál puede y debe ser organizado de la forma que mejor se adecúe a tu juego.

Esta es el final de la "Guía para diseñar juegos de rol" de Nathan Paoletta, traducida al español por Roleros.cl. Lamentablemente, la guía termina abruptamente, pues jamás fue terminada. Sin embargo, esperamos que los contenidos entregados sean valiosos para ti, ya sea para reflexionar sobre el diseño de los juegos de rol o bien crear tu propio juego. Te animamos con esta difícil tarea y te deseamos sinceramente que alguna vez llegues a publicar tus creación. Sin duda es necesario fomentar el diseño de juegos chilenos y la aparición de una industria local, por pequeña que sea.

¡Gracias por seguir la guía hasta el final! ¡Suerte con tu proyecto!