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El proceso de jugar rol

Esta entrada es parte de la "Guía para diseñar juegos de rol" de Nathan Paoletta, traducida al español y publicada por partes semanalmente por Roleros.cl. Revisa nuestro blog para encontrar las entradas anteriores.

Existe una variedad de modelos, teorías y marcos de trabajo para entender y pensar sobre el acto de rolear. Estos son valiosos para el diseñador por una par de razones. No sólo el comprender el proceso intrínseco de la actividad que estás procurando dar forma te dará las herramientas con las cuales trabajar, sino que además te dará un lenguaje con el cual expresar tu actividad. Ya que el diseño tiene su raíces en el jugar, la mayoría (sino todo) el material cubierto en esta entrada surge de y está dirigido a interpretar y entender el jugar.

Así que, ¿qué es lo que hacemos cuando jugamos rol?

Jugar rol es una actividad conformada por dos componentes cruciales: creación y colaboración. Cuando un grupo de personas está jugando rol, están empeñados en un proceso de creación colaborativa. Estamos trabajando al unísono, guiados a través del sistema del juego, a crear juntos algo que no existía anteriormente. Ese “algo” en cuestión es lo que usualmente llamamos la “ficción” del juego, el cuál es un término que conlleva tanto lo que realmente pasa en el mundo ficticio del juego (ej. el “argumento”), como todos los otros detalles, constructos y contexto sobre los cuales los eventos de tu juego impactan y cambian de forma directa, pero que son importantes para tu grupo (ej. la “ambientación” y como cambia, entre otras cosas). Este concepto es comúnmente referido en algunos círculos como el Espacio Imaginario Compartido, o EIC, pero prefiero ficción como un término más neutral.

El otro concepto crítico a considerar es la naturaleza de los jugadores. Al contrario de casi todas las otras actividades sociales, la gente empeñada en un juego de rol es tanto participante como observador, con cada jugador sesgado hacia uno u otro extremo de ese continuo en diferentes proporciones en diferentes momentos. Un jugador de juego de rol es tanto participante como creador de la ficción, usualmente a través de su personaje o su rol como director de juego, y a la vez observa las contribuciones de otros mientras interactúan con la ficción del mismo modo.

Para resumir, aquí está mi definición del proceso básico de jugar rol: jugar rol es un proceso de creación colaborativa, donde cada persona involucrada es tanto participante como observador de los cambios hechos a la ficción de esa particular instancia de juego de rol. O, para decirlo menos formal, cuando juegas rol, creas cosas con tus amigos que entre todos disfrutan.



¿Qué significa esto para el diseño?

La implicación directa de esta comprensión de los juegos de rol es que el diseño de juegos es simplemente decidir sobre ciertas formas maneras para darle forma a las interacciones de los participantes-observadores con la ficción, using the usando las palancas de colaboración y creación. Jugar rol es, en su raíz, una forma de interacción social. El diseño de juegos es el arte y artesanía de moldear esa interacción social hacia un objetivo deseado (¿recuerdas tus objetivos de diseño?), y aquí tenemos un puñado de vectores (con preguntas no exhaustivas que pensar) para canalizar ese molde:
  • Colaboración. ¿Cómo los jugadores de tu juego influyen sobre las contribuciones de otros a la ficción? ¿Cómo es que su interacción influye la ficción, o las herramientas que tiene cada uno para hacerse valer? ¿Qué sucede si los jugadores de tu juego deciden no colaborar? ¿Competir figura de alguna manera?
  • Creación. ¿Cómo los jugadores de tu juego aportan nuevo material dentro de la ficción? ¿Cómo es que niegan material? ¿Tienen que crear material para los demás jugadores? ¿Cómo se resuelven las creaciones opuestas?
  • Participación. ¿Qué herramientas y soporte proporciona tu juego para estimular o moldear la participación de los jugadores? ¿Cómo se distribuye el “tiempo de foco”, si se distribuye de alguna forma? ¿Qué sucede durante los momentos en que los jugadores no está participando completamente?
  • Observación. ¿Cómo alguien que está completamente dedicado a observar encaja en tu juego, o no encaja en lo absoluto? ¿Tiene la observación algún efecto sobre lo que está siendo observado? ¿Hay soporte y herramientas para que el tiempo de inactividad sea productivo y constructivo?

Nuevamente, este es conjunto de preguntas dirigido a hacerte pensar sobre tus herramientas específicas, no para proscribirlas. Nota como estas cuatro aproximaciones pueden ser combinadas unas con otras para generar más material para pensar (¿qué sucede entre los vectores observación-colaboración, por ejemplo?).

Mientras que el resto de esta entrada delineará y detallará un par de modelos particulares sobre juegos de rol, deberías mantener este paneo del proceso básico en tu mente durante el proceso de diseño. Lo básico a recordar es que estás moldeando un conjunto particular de interacciones sociales de cara hacia cierto objetivo.



El principio Lumpley 

Si eres un jugador de rol con experiencia, probablemente has entrado en la idea de que un juego de rol consiste en dos partes: la “ambientación” y el “sistema”. Por ahora, me mantendré agnóstico ante lo que aquella división signifique fuera de presentar un par de etiquetas comprensibles para hablar sobre diferentes componentes del juego. Sin embargo, estaré usando el término “sistema” bastante durante esta parte del texto, así que esta sección está dedicada a definir a lo que me refiero con ello. El principio Lumpley es una admirable definición:
“El sistema (incluyendo, pero no limitado a ‘las reglas’) es definido como los medios por los cuales el grupo está de acuerdo con los acontecimientos imaginados durante el juego.” (formulado por Vincent Baker. Definición recogida del glosario provisional de The Forge)
Así que, el sistema incluye no sólo las reglas formales recogidas del texto, sino cualquier “regla de la casa”, comportamiento aceptados por el grupo, y los a menudo no-articulados acuerdos que cada grupo tiene sobre qué es lo que “cuenta” en el juego. Esta es una definición más expansiva respecto a lo que generalmente la gente quiere decir con “sistema”, pero creo que es una clara articulación de que las reglas que escribes tienen efecto sobre los jugadores de tu juego.

Uno de las principales críticas a las principio Lumpley es que es sobreinclusivo y vago al punto de no tener significado alguno. Malcolm Sheppard lo ha expresado mejor de esta forma:
Reglas de Sheppard: Las reglas son texto de juego que indirectamente informan la forma de jugar.
Un texto de juego está escrito con el propósito de informar la forma de jugar, opuesto a otros textos que aún informan cómo jugar, pero no es esa su principal intención. Creo que es suficientemente simple y claro como para requerir más elaboración. Sheppard tiene más cosas que decir al respecto, pero lo citado es lo más directamente aplicable para aquello hacia dónde quiero ir a continuación. “Reglas” y “sistema” no se encuentran en paridad, y nunca son intercambiables cuando hablamos de diseño.

Así que, tenemos los conceptos de sistema y reglas. Cuando uso la palabra “sistema” estoy hablando del principio Lumpley, y cuando uso la palabra “reglas” estoy hablando sobre las reglas de Sheppard. Lo que nos lleva a…

El sistema importa vs el sistema no importa

“El Diseño Importa” es una filosofía de diseño articulada y propugnada por Ron Edwards, y es el contexto para muchos juegos publicados independientemente que fueron desarrollados por The Forge. Mientras ha sido largamente debatido y refinado, lo fundamental de la teoría está expresado en un ensayo del 2004 del mismo título. Una nota: cuando Ron dice “las tres perspectivas” está hablando sobre las tres “agendas creativas” del Big Model [NdT: jueguista, simulacionista, narrativista], otra forma de pensar acerca de la forma de jugar. Para nuestro propósitos , leeré “las tres perspectivas” como “cualquier objetivo potencial para jugar”.

Uno de los más grandes problemas que he observado en los sistemas de juegos de rol es que a menudo tratan de satisfacer las tres perspectivas al mismo tiempo. El resultado, penosamente, es una garantía de que casi cualquier jugador se sentirá irritado por algún aspecto del sistema mientras juega. Entonces, el tiempo del director de juego está dedicado a descartar los aspectos que no concuerdan con un grupo en particular. Un “buen” director se comienza a definir como alguien que hace bien esto. Pero, ¿porqué no eliminar este paso laborioso y permitir (por ejemplo, que un director jueguista utilice un juego jueguista, yendo directo al grano? Sugiero que construir un sistema específicamente de acuerdo con una de las perspectivas es la primera prioridad en el diseño de juegos de rol.

“El Sistema Importa” nos está diciendo que el sistema del juego puede y debe estar enfocado directo hacia los objetivos que los diseñadores tienen para jugar, y al no hacerlo estás creando un importante barrera a tus potenciales jugadores cuando quieren disfrutar el juego de la forma en que pretendías que los disfrutaran. Esto hace que la afirmación del corolario sea que no se requiere cierto conjunto de hablidades para disfrutar un juego a plenitud, ya que un juego bien diseñado puede ser disfrutado por grupos de personas que no tienen mucha experiencia de juego juntos.

Así que, ¿qué es “El Sistema No Importa”? Usualmente entendido como un contecto negativo (lo opuesto “El Sistema Importa”), es una expresión para expandir la opinión de que puedes disfrutar un “mal” juego con un “buen” grupo [NdT: o con un buen director, en su versión más radical], y que un mal grupo puede destruir incluso el mejor juego. Esta es una filosofía que pone la adhesión social del grupo jugando el juego por sobre las intenciones y efectos del sistema de reglas que están utilizando.

Para repasar esta división con el lenguaje de la parte anterior de la entrada (¡el sistema no es lo mismo que las reglas!), lo pondría así:
  • El Sistema Importa: diseñar reglas que apunten directamente a tus objetivos de diseño hace que sea más fácil para un grupo involucrarse en sistemas que dan como resultado tu experiencia de juego deseada.
  • El Sistema No Importa: las reglas de un juego game siempre serán vencidas por los sistemas de no-reglas que un grupo ya tiene en su base.

Creo que “El Sistema Importa” es un punto de vista natural para los diseñadores aspirantes, y es la base de la mayoría del diseño focalizado, en diversos grados. Sin embargo, cuando miro las dos declaraciones que he hecho más arriba, puedo ver que no son mutuamente excluyentes. Esto es, aunque las reglas de tu juego sean derrotadas por los sistemas sociales que ya están en la base del grupo, puedes disminuir para barreras para disfrutar tanto con un diseño de reglas focalizado, y una atención consciente del texto de tu juego para articular la experiencia de juego a la que apuntas, permitiéndole a un eventual grupo decidir si tu juego está bien para ellos.