+Francisco Castillo, o Fran, se define a sí mismo como “Equilibrista y Director de Juego”, pero creo
que también podríamos presentarlo como uno de los principales gestores de +Ediciones conBarba, ampliamente reconocida por traer al
habla hispana una serie de juegos de rol que sin ser tan masivos como Dungeons and Dragons, Call of Cthulhu u otros, cuentan con sistemas y propuestas tremendamente interesantes e innovadoras. Francisco ha sido miembro también de la iniciativa Runa Digital desde hace ya varios años.
Si
revisas la web de conBarba verás que su objetivo fundamental es “Difundir
los juegos de rol, recuperar a jugadores que han abandonado la afición mediante
nuevas perspectivas, ampliar la base de jugadores mediante productos
asequibles, traer a nuestro mercado juegos de pequeños autores y editores que
destaquen entre la masa.” Nada
más cierto, pues si te adentras en su catálogo verás que entre las
múltiples traducciones que la editorial ha desarrollado, pueden mencionarse
diversos juegos, todos ellos premiados y reconocidos internacionalmente, como No
Te Duermas de Fred Hicks, Apocalipse World y Fantasmas Asesinos de Vincent Baker,
Spirit of the Century del ya mencionado Hicks, junto a Balsera y Donoghue, 3:16 Masacre en la Galaxia de Gregor Hutton y la versión en español de FATE Acelerado –por mencionar algunos
títulos-, ademàs de que recientemente se inició la preventa del afamado Perros en la Viña, del
ya icónico Baker.
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El último trabajo de traducción, ya a la venta... |
Sin más preámbulos, les
invitamos a disfrutar de esta entrevista, que contiene interesantes análisis e ideas, fruto no sólo de la especulación teórica sino de años de experiencia
jugando y haciendo del rol una forma de vida. Esperamos que la disfrutes y si
te animas, ¡deja tus comentarios y opiniones más abajo! Nuestra intención es
que podemos ir creando debate y discusión constructiva sobre el rol a un nivel
local.
Vamos ahora a lo dicho:
Ante todo, muchas gracias por
concedernos esta entrevista. Cuéntanos por favor, ¿de qué manera surge o cómo
se gesta conBarba?
Éramos
un grupo de juego, como cualquier otro, que en ese momento exploraba los juegos
indies. Dentro del grupo había quien tenía problemas con el inglés, lo
que complicaba la cosa. Viendo el potencial de los juegos que encontrábamos, su
innovación a nivel mecánico y que muchos necesitaban poca preparación,
empezamos a traducir pequeños juegos gratuitos tanto para uso propio como
ajeno. Como paso natural, nos animamos a revisar algo más grande (Donjon)
y hablar con autores para traducir otros juegos. La aprobación de Ben Lehman y
Fred Hicks nos dio el empujoncito que faltaba.
Y
por cabezonería, Spirit of the Century tenía que estar en castellano.
En ese sentido ¿cuáles son
sus principales referentes o fuentes de inspiración a la hora de diseñar o
traducir un juego?
Por
ahora no hemos diseñado, pero para seleccionar un juego siempre intentamos que
cumpla una serie de requisitos:
- Que sea mecánicamente interesante.
- Que requiera escasa preparación por parte del DJ (o del grupo).
Y
suma puntos si además es una obra publicada por el propio autor. Ah, y que sea
posible… hay juegos muy interesantes con requisitos de juego tan específicos o
complejos que los hacen inabordables a nivel comercial.
A
nivel de traducción y revisión intentamos cuidar el texto. En la maqueta,
buscamos que sea legible y cómoda.
En los últimos 10-15 años los
juegos de rol han tenido cambios notables en diversos niveles, evolucionando a
un ritmo tremendo ¿cuáles crees que han sido los principales cambios o hitos
que ha tenido el hobbie?
A
nivel de creación creo que hay que defender la labor del difunto foro The
Forge como caldo de cultivo para multitud de autores, con Salgan al Sol
como su equivalente en español.
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Vincent Baker es, sin lugar a dudas, un referente importante para quien desea diseñar JdR. |
Si
nos vamos a las mecánicas, la mayoría de los hitos que hemos tenido son
refinamientos de acercamientos previos. Para tener éxito no solo hay que tener
una buena idea, sino que también tienes que trabajarla y ponerla en juego en el
momento apropiado. En este punto Fate ha sido una pequeña bomba, al
igual que Apocalypse World. Ambos han dejado un reguero de juegos que
siguen su estela. No creo que se deban olvidar las mecánicas de narración
compartida que han ido introduciéndose poco a poco.
Además,
muchos juegos de mayor difusión aceptan mecánicas que se han ido usando en
juegos autoeditados. Esto quizá sea lo más importante: la aceptación de un
nuevo camino y la relevancia del sistema.
Curiosamente,
también ha habido un renacimiento del juego más clásico con la corriente old
school. Esto también es importante, ya que recoge el sentir de una parte
importante de los roleros.
En este panorama, ¿podrías
contarnos cuál es tu percepción sobre el estado de los juegos de rol en
España? ¿Podrías compararlo con otros lugares, en especial Sudamérica?
En
España estamos experimentando una explosión de editores y juegos. En el último
año han nacido al menos 3 editoriales y se ha multiplicado la cantidad de
juegos disponibles. También se ha abierto su gama en cuanto a calidades,
mecánicas, ambientaciones, etc. Siempre es bueno que haya más juegos y
editores, pero lo veo con un poco de miedo. No sé hasta dónde podrá aguantar la
afición y si todo esto se convertirá en una burbuja que al explotar nos haga un
destrozo.
En
cuanto a Sudamérica, me consta que hay mucho movimiento en Brasil, Argentina,
Chile y México. Ocasionalmente llegan noticias de otros países, pero suelen ser
pequeños grupos. Brasil es una potencia en auge, que publica sus propios juegos
y traduce los más importantes. De hecho es la referencia en lengua portuguesa.
Echo de menos editores sudamericanos en castellano que publiquen sus propios
juegos.
Me
consta que es complicado encontrar rol en castellano, no hay distribuidoras que
lo lleven y los editores no podemos soportar la logística y costes necesarios
para llevar los libros hasta allí. Ojala se pudiera encontrar una forma de
salvar este escollo.
¿Cómo ha sido su experiencia
con el financiamiento colectivo? ¿Cuáles crees que son los puntos fuertes y
débiles de este tipo de prácticas?
Normalmente
optamos por un medio mixto más cercano a la preventa, pero conocemos bien las
mecánicas del mecenazgo. En general, nuestra experiencia ha sido muy positiva.
Nos ha permitido financiar ediciones que de otra forma nos hubieran sido
inabarcables.
El
punto más fuerte es la difusión que proporciona de los proyectos implicados.
Permite que llegue a mucha más gente gracias al boca a boca a través de
Internet.
Como débiles veo 3 puntos:
- La facilidad de uso hace que gente con proyectos poco preparados o poco pensados intente obtener financiación. Esto suele desembocar en sinsabores para ambas partes que muchas veces se resolverían abriendo el desarrollo a la red, buscando consejo y abriéndose a lo que la comunidad puede aportar. Además, perjudica a proyectos bien trabajados quemando a sostenedores que quizá colaborarían en otros si no tuvieran malas experiencias previas.
- Por su estructura, hace pensar que todo el mundo está en la red cuando eso no es del todo cierto. Al menos en España, la mayoría de los roleros no participan en mecenazgos y compran los juegos en tiendas físicas. Tener éxito en un mecenazgo no implica que un juego tenga éxito real a nivel comercial. Esto solo puede decirse si las ventas posteriores acompañan.
- Además, suele llevar a la confrontación con las tiendas especializadas. Algunas de ellas perciben el mecenazgo como una amenaza que les quita clientes, cosa que se ve apoyada por niveles de mecenazgo “para tiendas” que no tienen en cuenta su funcionamiento real. Creo que las tiendas necesitan una aproximación diferente y que hay que buscar nuevas vías al modelo de mecenazgo que permita incluirlas.
Considerando todo lo que has
comentado hasta ahora, ¿hacia dónde crees que irán los juegos de rol en el
futuro? ¿Cuáles serían las “nuevas fronteras” que explorar?
Creo
que se explorarán nuevas mecánicas para conseguir experiencias de juego cada
vez más satisfactorias. Conseguirán que las partidas sean más divertidas,
intensas y sorprendentes. Aunque
se han hecho algunos avances, las nuevas tecnologías aún no están bien
integradas en el rol. Hay muchas opciones disponibles que no se abordan desde
las editoriales por falta de conocimiento, tiempo o posibilidad de cubrir
gastos de desarrollo.
¿Qué proyectos tiene conBarba
para este 2015?
Haciendo
recuento, más de los que pensaba… En
unos días recibimos los libros de Perros en la Viña (Dogs in the Vineyard)
de D. Vincent Baker, del que ya hemos publicado Apocalypse World y Envenenado
+ Fantasmas asesinos.
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Si todo va bien, pronto lo tendremos en español |
Estamos maquetando Fate
Básico, traducción del Fate Core de Evil Hat que debería quedar
listo durante el primer trimestre del año y saldrá en mecenazgo. Las calidades
del proyecto original son muy complicadas de alcanzar en el pequeño mercado en
castellano, pero vamos a hacer todo lo que esté en nuestra mano.
Tenemos en cola Recuerda
el Mañana (Remember Tomorrow), Un Céntimo por mis Pensamientos (A
penny for my thoughts), No pierdas la Cabeza (Don’t lose your
head) y Dungeon World. Hay que añadir tres proyectos que aún no
hemos revelado (A, H y O) de los que daremos información dependiendo de su
avance.
También hay un par de
juegos de autores españoles que estamos evaluando y que probablemente
intentemos producir. Es un terreno nuevo para nosotros que da a la vez miedo e
ilusión.
Además, queremos mantener
nuestra colaboración con jornadas y concursos (como Rolero de Hierro e In
Summo Ingenium).
Cómo jugador, autor y/o
editor experimentado, ¿qué consejo darías a los jugadores que quizás desean
crear su propio juego de rol o una buena aventura?
Sólo
jugador y DJ. Como editor no creo que tenga esos galones...
Lo
más importante es ser trabajador e invertir el tiempo que sea necesario. Hay
que saber escuchar y tener en cuenta que estás tratando de explicar algo que en
tu cabeza tiene sentido a gente que no te conoce de nada. Lee y juega, examina
porqué el diseñador tomó una decisión u otra y cómo funcionan las mecánicas una
vez todo empieza a rodar. No temas desechar ideas, quizás las puedas usar en
otros proyectos. Una vez tengas un prototipo pruébalo, prueba, prueba y prueba,
con amigos, con desconocidos, en jornadas, pruébalo hasta que todos estén
contentos.
Y
no pierdas la ilusión.
¿Qué juegos estás jugando hoy
en día? ¿Cuáles son tus juegos preferidos?
Llevamos
unos meses de poco jugar por cuestiones personales. Les
tengo mucho cariño a Mutantes en la Sombra, Cyberpunk, Kult, Fading
Suns, Unknown Armies y Runequest, pero creo que ahora mismo
destacaría juegos que me han sorprendido en mesa por su intensidad como Apocalypse
World y Houses of the Blooded.
¿Qué juegos recomendarías
tanto para el jugador novel como para el
veterano?
Al novel le
recomendaría Fate Acelerado, 3:16 Masacre en la Galaxia y Fiasco o Un céntimo por mis Pensamientos, siempre con alguien que le dirija
u oriente.
Al veterano, si
viene del old school le invitaría a
probar Apocalypse World y Fate, y si sigue prefiriendo algo más
clásico directamente lo remitiría a Runequest
6. Si viene de Mundo de Tinieblas quizá debería echarle un ojo a Urban
Shadows. Y si ha tocado muchos palos, que experimente y pruebe cosas
nuevas como juegos sin DJ, con mecánicas de narración compartida, etcétera.