martes, 26 de mayo de 2015

Entrevista Exclusiva a Manuel Sueiro (primera parte)

Después de varias semanas sin publicar, y tras un merecido descanso, podemos por fin volver a las andadas, y para no quedarnos con chicas, les traemos acá la primera parte de una extensa entrevista que amablemente +Manuel J. Sueiro nos ha concedido y que ahora ponemos a disposición de ustedes. No está de más recordarles que nuestro ciclo de entrevistas comenzó con +Francisco Castillo, editor de +conBarba, de quien pueden revisar sus palabras en este enlace. Asimismo, les invitamos a que vean la videoconferencia que ambos dieron para el público asistente a TerraCon 2015, marcando sin duda todo un hito en la historia de nuestra escena nacional. Un imperdible de gran calidad y con ideas muy interesantes. 
Veamos ahora un poco del tremendo currículum de nuestro entrevistado de hoy. Actualmente Manuel es Director de +Nosolorol Ediciones, una de las editoriales de mayor trascendencia y un referente en la afición española y latinoamericana, cuyos orígenes se trazan a la revista digital del mismo nombre creada por allá por el 2003 así como en la desaparecida editorial Ucronía; recordemos además que durante el año pasado lanzaron al mercado la traducción de la edición 20 aniversario de Vampiro, La Mascarada y hoy por hoy desarrollan el mecenazgo de Hombre Lobo -El Apocalipsis Edicion 20 Aniversario en español, que está avanzando viento en popa, además de toda una serie de títulos propios de gran calidad. 
Diseñador y editor de juegos de rol, podemos señalar entre los juegos en cuya creación ha participado la saga Fragmentos, La Mirada del Centinela, Inocentes, La Torre de RudesindusBakemono, Lances  y sus últimos proyectos del pasado 2014: Plenilunio y –sería imperdonable no mencionarlo- Cultos Innombrables. Ahora mismo está también a la venta la Guía Genérica de Hitos, el sistema diseñado y parido por la mencionada editorial, así como diversas aventuras autojugables basadas en dicho sistema disponibles en la web, y hace sólo unos días ha aparecido por fin Black Sad, el juego de rol basado en la novela gráfica homónima, en el cual también Manuel ha estado involucrado fuertemente. Basta sólo darle un vistazo al interior de cualquiera de estos juegos o suplementos, para darse cuenta del primor y cuidado que se pone en el diseño de los mismos, marcando un sello y un referente para todo aquel que busca comprar o diseñar juegos de rol de calidad hoy en día en nuestro idioma.
Psicólogo y profesor universitario por formación, rolero y diseñador de vocación, según tenemos entendido es amante de la literatura y el cine del género terror, cómo puede apreciarse en varios de sus trabajos, así como en muchos de los juegos y hobbies que reconoce como sus principales influencias… Amable en su trato, simpático y crítico por igual, sus palabras y opiniones surgen no sólo de sus años como jugador, sino de una experiencia amplia y un largo camino recorrido no sólo diseñando, sino también difundiendo y comercializando juegos de rol... 
Dicho lo anterior, vamos sin más preámbulos a la entrevista en cuestión. ¡Qué la disfruten! 

Ante todo, muchas gracias por concedernos esta entrevista. Si te parece bien, vamos a comenzar hablando de ti no como diseñador o editor, sino como jugador… ¿cómo fueron tus inicios en los juegos de rol? ¿Cuáles fueron tus primeras experiencias y tus primeros juegos?
Muchas gracias a vosotros, me siento realmente muy honrado.
Mi primera partida como jugador fue a La llamada de Cthulhu y mi primera partida como director a RuneQuest. Eran los tiempo de Joc Internacional y jugué compulsivamente a todo lo que editaban: El Señor de los Anillos, Stars Wars, Paranoia, etc. En ese momento me interesaban mucho las mecánicas complejas y de El Señor de los Anillos pasé rápidamente a Rolemaster, que fue mi primer juego en inglés. Recuerdo leer el manual con el diccionario en el regazo intentando enterarme de cómo demonios iba aquello. También adoraba Traveller y fue la puerta para empezar a jugar a Megatraveller algo después. Tras de una larga temporada instalado en la complejidad del sistema, me fue interesando cada vez más la parte interpretativa del asunto y juegos que en su momento me parecían muy poco apetecibles, como El Príncipe Valiente, empecé a verlos con otros ojos. Una década después llegó Vampiro y trajo con él una revolución que ahora puede parecer trivial, pero supuso todo un cambio de paradigma para mí y supongo que para muchos jugadores.

¿Qué juegos estás jugando hoy en día? ¿Cuáles son tus juegos preferidos?
Juego sobre todo a productos que tenemos en desarrollo en Nosolorol. Las sesiones de playtesting forman por suerte parte del trabajo y es un gusto estar jugando con las personas de la oficina y puliendo detalles de los nuevos productos de manera conjunta.
Mi juego favorito es Unknown Armies, me fascina a todos los niveles y creo que hay una influencia fuerte de este juego en todo lo que diseño. Soy también muy fan de la última hornada de juego de Margaret Weiss, me refiero a Smallville, Marvel o Firefly RPG. Creo que han hecho cosas muy interesantes a nivel mecánico en estos juegos y las ambientaciones de Marvel y Firefly me parecen además muy atractivas, no tanto Smallville. Además me encantan las cosas que hacen Vicent Baker y John Harper y procuro seguir sus obras de cerca.

Tengo entendido que tu profesión “académica” es la Psicología, y bueno, sabemos que los juegos de rol no son –en términos económicos- una gran fuente de ingresos si eres un editor independiente ¿Qué fue lo que te hizo cambiar de rubro finalmente?
Durante mucho tiempo compaginé ambas actividades, mezclándolas en menor o mayor grado. A efectos prácticos, durante mucho tiempo Nosolorol fui yo solo, aunque tuviera el apoyo de mucha gente sin la cual no hubiera podido avanzar en la dirección correcta. Pero al final del día, Nosolorol era yo, en el despacho de mi casa, sacando horas para preparar la nueva publicación.
Hubo un periodo bastante oscuro en el que estaba francamente cansado de mezclar ambas actividades y en las que la vida académica cubría sobradamente mis necesidades económicas y me dejaba mucho tiempo libre… tiempo que yo usaba en seguir trabajando en Nosolorol y eso me estaba desgastando y quemando. Parecía que la opción lógica era cerrar Nosolorol y continuar con mi vida.
Entonces, Sergio M. Vergara, que ahora es responsable de producción en Nosolorol, me propuso asociarse conmigo y comprometer más seriamente a Pedro J. Ramos, que había sido afín a la causa desde el principio. El objetivo era la viabilidad económica: Nosolorol no podía ser un proyecto a desempeñar en el tiempo libre (en realidad para mí nunca lo fue, siempre fue un pilar importante de mis ingresos), tenía que ser una empresa seria y viable que pudiera sostenernos a todos.
Con ese objetivo empezamos a trabajar más duro y a incorporar nuevas personas al equipo para encargarnos de forma interna de procesos que normalmente se externalizan cuando la edición es una actividad que se realiza de forma secundaria a tu actividad principal: distribución, ilustración, corrección… El objetivo de la profesionalización suponía que teníamos que tener a gente trabajando con nosotros que cobrara un sueldo que les permitiera vivir de esto, pero también que se involucraran en el proyecto y lo sintieran como propio.
Evidentemente esto no podía seguir ocurriendo en un despacho en mi piso, eran necesarias unas oficinas en las que desarrollar la actividad, un almacén en el que conservar el creciente, stock, etc. Cuando me quise dar cuenta teníamos una empresa en funcionamiento que daba sustento a bastantes personas y para firmar mi compromiso final tenía que cerrar esa otra etapa de mi vida. Además, con sinceridad, me estaba siendo duro compaginar ambas cosas con la dedicación que merecen. ¡Uno se hace viejo! Así que dejé mi plaza en la universidad en septiembre del año pasado y me alegro mucho de haberlo hecho.

¿Qué autores, juegos o referentes te inspiran a la hora de diseñar un juego o escoger un título de otro idioma para su traducción?
Hay una larga lista, pero lo voy a reducir al mínimo para no dejarme a demasiados intentando incluirlos todos. John Tynes y Greg Stolze para mí son los dos autores de referencia. Me encanta lo que hacen y como lo hacen. Como decía antes, me gusta curiosear lo que está haciendo gente como Vicent Baker o John Harper, dos autores con mucho talento y de los que hay mucho que aprender.

Sin duda, Nosolorol debe mucho de su éxito a todo el equipo que hay detrás, hay mucha gente y proyectos tremendamente diversos ¿cuál/es crees que es/son los factores que hacen que todo esto funcione? ¿Cuál es su secreto?
No creo que haya ningún secreto. Hay una filosofía de trabajo definida, un equipo humano excelente, una estructura cuasihorizontal en el equipo y sobre todo muchas ganas, muchas ideas y valor para llevarlas a cabo.

Cuéntanos por favor un poco cómo trabajan una idea ¿qué pasos siguen para convertir un concepto en un juego ya impreso? ¿Qué esperas o exiges de una idea?
Una idea tiene que ser el germen de mucho trabajo duro, que es la parte realmente valiosa del asunto. Las ideas geniales pueden quedarse en un cajón, incapaces de cuajar o crecer, mientras ideas aparentemente menos potentes pueden desembocar en un juego sólido y exitoso si se invierte en ellas el esfuerzo necesario. Una idea puede ser original, puede ser clásica, puede llenar un hueco que tenemos o puede reforzar un punto en el que ya somos fuertes. Solo le pedimos a la idea que sea realista, que sea realizable. Vivir diseñando y publicando juegos de rol puede parecer un sueño, pero hay que tener los pies en la tierra para que la rentabilidad del asunto permita su subsistencia.
La idea normalmente germina en alguna prueba de juego, en un borrador muy básico que va casi directo a la mesa de juego. Me gusta que el juego sea inicialmente solo un esqueleto y que la primera mesa de jugadores construya alrededor de él con sus aportaciones. Casi inmediatamente esto deriva en que la idea va a la pizarra: tenemos una pizarra de proyectos (una física y varias virtuales) en las que encajar los proyectos en función de factores muy diversos: desarrollo necesario, otros libros que van a ser publicados en momentos cercanos, época del año… consideraciones muchas de tipo comercial, pero también de gestión de nuestros propios recursos y de desarrollo personal y apetencias: hay que mantenerlo divertido. Con esto en mente se constituye un equipo de desarrollo que se repartirá el trabajo y se dará feedback entre sí, hasta llegar a una fase en la que puedan pedir feedback externo. Todo esto salpicado de pruebas de juego, claro.
Cuando el texto está terminado, entonces pasa a una cola de corrección y a una cola de ilustración. Los responsables de esas áreas van saltando de proyecto en proyecto y tienen colas de trabajo que les dictan que es lo siguiente en lo que tienen que trabajar. La cola está construida desde producción, pensando en fechas tentativas de salida y con la imagen del panorama de publicaciones completo en mente. También tenemos en cuenta el factor humano en la cola: que dos trabajos seguidos no sean muy duros o áridos, que haya alternancia y que cada responsable pueda trabajar en cosas que le gustan y le aportan a nivel personal. Con la primera corrección y las ilustraciones pasamos a la maquetación, aunque normalmente hay algo de diseño de layout en la fase anterior, pero ahora llega el trabajo duro de encajar todo el contenido en un libro. Después hay otra fase de corrección sobre la maqueta, en la que se procura prestar atención especial a errores de diseño, textos que no se ven, tablas mal colocadas, ese tipo de cosas.
Con un libro maquetado o pronto de terminar, hay que ir moviendo presupuestos de imprenta, tomando decisiones de formato final (tapa dura, rústica) y de tiradas. Muchas de estas consideraciones estaban ya establecidas a lo largo del proyecto, pero este es el momento de consolidarlas. Lo siguiente ya es enviar archivos a imprenta, revisar las pruebas recibidas, hacer correcciones finales y enviar a producción final.

Manuel Sueiro, junto a Francisco Castillo en TerraCon 2015,
dos grandes referentes para nuestra escena rolera...
Hace un par de meses atrás tuvimos la oportunidad de conversar con Francisco Castillo, de Ediciones ConBarba, acerca de los enormes cambios que ha tenido este hobbie en los últimos 15 años. En algunas cosas se ha crecido y en otra quizás nos hemos estancado como afición. Según tu opinión ¿cuáles han sido grandes hitos que ha tenido el hobbie en la última década, especialmente en España? ¿Todo pasado fue mejor?
El pasado de las tiradas enormes y los juegos de rol en las librerías no especializadas y en los grandes almacenes desde luego parece que comercialmente sería mejor, pero también es el pasado en el que un pequeño editor difícilmente se hubiera abierto paso sin un apoyo económico suficiente detrás. Ahora vivimos una explosión de variedad, a cambio de una penetración menor de mercado. Hay menos consumidores que entonces y más variedad de  productos. Parece una paradoja, pero en realidad es una adaptación lógica: no puedes vender más ejemplares a gente distinta, tienes que vendérselos a la misma gente, así que necesitas otros títulos.

La popularización de la impresión digital, la caída brutal de precios de la imprenta offset, la proliferación de la financiación colectiva y el auge de los medios electrónicos creo que son los hitos que definen el estado actual de la industria de los juegos de rol actualmente. Los hitos de la afición son muy diferentes, claro, más concretos y tal vez más visibles: la publicación de la Marca del Este, el mecenazgo de Vampiro V20, la caída de D&D 4ª y el auge de Pathfinder… ese tipo de cosas. Es una obviedad, pero Internet, la aldea global, las redes sociales, todo esto constituye ahora una parte importante de los juegos de rol (como de todo lo demás, vaya) y eso supone un cambio de cómo se hacían las cosas hace 15 años y como se hacen ahora...

(Continuará en un próximo post ¡No te lo pierdas!)