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Entrevista Exclusiva a Manuel Sueiro (Segunda parte y final)

A continuación continuamos con la segunda parte y final de la entrevista desarrollada por Roleros.cl a +Manuel J. Sueiro, cuya primera entrega puedes leer acá junto con el currículum y otros datos de nuestro ilustrísimo invitado. 
El rol en Latinoamérica, las últimas tendencias de diseño de jdr, mecenazgos y crowdfunding, novedades y proyectos de +Nosolorol Ediciones para este 2015 son sólo algunos de los temas revisados. 
¡Qué lo disfruten y no olviden comentar!  


Manuel, cuéntanos por favor qué opinas sobre la realidad de los roleros fuera de España, concretamente Latinoamérica y en especial Chile.
Aquí me confieso bastante ignorante a mi pesar. Por desgracia nuestra penetración en el mercado latinoamericano es muy pequeña, y las opciones que hemos ido barajando para mejorar esto han dado casi siempre con callejones sin salida. Creo que iniciativas como esta que lleváis a cabo pueden cambiar esta tendencia y nuestra voluntad es participar en ellos en las medida de nuestras posibilidades tratando de tender ese puente. De momento, a niveles de exportación, solo hemos conseguido introducir Vampiro V20 en tiendas chilenas, pero nos gustaría conseguir que nuestros juegos fueran más conocidos allí. Pensábamos que el formato digital nos ayudaría a derribar esa barrera en venta directa con el aficionado, pero quizás no somos lo bastante conocidos o tal vez el formato no termine de cuajar en el consumidor de Latinoamérica, porque la realidad es que representan una cuota muy pequeña de nuestro mercado. Qué decir de los envíos físicos, con los gastos de envío, aduanas, etc. Tenemos un escollo ahí que aún no hemos encontrado como solucionar con nuestros recursos actuales.

Algo que interesa a muchos roleros que desean diseñar o darle vida a sus propios juegos es el tema de los financiamientos compartidos y mecenazgos ¿Cómo ha sido vuestra experiencia con este tipo de sistemas? ¿Cuáles crees que son los puntos fuertes y débiles de este tipo de prácticas?
Para nosotros los mecenazgos son la oportunidad de ofrecer ediciones de coleccionista y contenidos únicos y exclusivos que no se podrían comercializar de manera tradicional. Los estamos reduciendo, por tanto, a proyectos de envergadura donde pensamos que se pueden ofrecer ediciones deluxe, recompensas especiales, etc. Para nuestras publicaciones estándar no recurrimos a este procedimiento: sabemos que las tiendas tienen recelos y objeciones respecto a este procedimiento de financiación, y aunque siempre buscamos fórmulas de integrarlas en el proceso, tratamos de no abusar de un procedimiento que sabemos que produce sentimientos negativos en quienes tienen que ser nuestros principales aliados: las tiendas especializadas.
Quizás habría que matizar que para nosotros hay una diferencia conceptual entre mecenazgo y financiación colectiva. En la segunda, el éxito del proyecto está condicionado a la recaudación de unos fondos, en la primera se pide el apoyo de la comunidad a cambio de ventajas especiales, pero el proyecto saldrá adelante sin cifras objetivo. Desde luego hay muchas similitudes entre ambas fórmulas y quizás la diferencia para nosotros sea más bien espiritual. Con el mecenazgo no queremos condicionar el lanzamiento de un producto: confiamos en nuestros productos y por eso los vamos a publicar, sin condicionarlos a unos mínimos en una campaña de este tipo. Pero queremos ofrecer al aficionado la oportunidad de acceder a materiales especiales a contenidos extra que no sería fácil producir sin un apoyo previo, por eso hacemos algunas campañas de mecenazgo.
Los mecenazgos sin duda permiten a los
coleccionistas ediciones de lujo y extras
que hacen muy atractiva la participación
Hay cierta polémica sobre si es lícito o ético que empresas consolidadas recurran a estas campañas (hablo de financiación colectiva), que en teoría se idearon para lanzar proyectos empresariales sin necesidad de recurrir a los canales de financiación tradicionales. Es un problema complejo, la verdad, ¿necesita una empresa ese apoyo inicial? Posiblemente no, pero la publicidad y el estudio de mercado que la campaña supone en sí misma es francamente difícil de comprar de otro modo. Por otro lado, muchos autores independientes se lanzan a la campaña para publicar su juego, no para constituir un proyecto empresarial viable, que se supone que es el espíritu original de estas campañas.
La verdad, me gustaría que los crowdfoundings desembocaran en proyectos editoriales serios, en nuevos puestos de trabajo, en un tejido de industria de los juegos (de rol en este caso) fuerte. En gente que apuesta por diseñar y publicar juegos de rol y ganarse la vida con ello. Gente se entrega a ello y forma una estructura robusta. No me da miedo la competencia, creo que es muy saludable.

Hemos hablado ya sobre el pasado de la afición y un poco también sobre el presente ¿hacia dónde crees que irán las nuevas tendencias en el diseño de los juegos de rol en el futuro? ¿Cómo ves la afición en la próxima década?
Ahora estamos en una fase de crecimiento, más juegos, más jugadores, más ventas, mejor posicionamiento en las tiendas. Esto no es una impresión mía, estos son los datos de evolución de Nosolorol y la información que recabamos anualmente por numero de publicaciones, número de sellos editoriales, número de eventos anuales dedicados a los juegos de rol, etc. Esta tendencia de crecimiento se detendrá en algún momento en los próximos años y posiblemente se invierta. Hay algo cíclico en esto de las aficiones: el rol vuelve a estar de moda y posiblemente esa moda sea reemplazada por otra cosa. Hay que estar preparados para asumirlo, adaptarse y sobrevivir. No penséis que es un mensaje pesimista, creo que estamos en un momento muy bueno y que lo mejor está por llegar, pero también creo que los juegos de rol no se van a convertir en una industria multimillonaria de masas y que hay un techo en alguna parte contra el que chocaremos tarde o temprano.

Mirando el catálogo y el apartado de juegos en desarrollo de Nosolorol, puede apreciarse que hay varios proyectos interesantes para este 2015, como la Guía Genérica de Hitos o Pendragón y The Dresden Files en español… ¿podrías contarnos cuales son los desafíos para este año como editorial? ¿Hay algún proyecto personal en el horizonte?
Con la guía genérica Hitos a punto de ponerse a la venta (en el momento de escribir esto) y Dresden y Blacksad en la parrilla de salida tenemos unos meses de lanzamientos muy interesantes por delante. También es el año del 25 aniversario de Aquelarre y queremos agasajar a nuestro buque insignia como se merece, con suplementos, eventos y lo que se tercie. Habrá sorpresas a lo largo del año sobre esto. (nota del corresponsal: a la fecha Blacksad e Hitos ya están a la venta en físico y pdf, disponibles en el catálogo de Nosolorol)
Hay muchos proyectos personales en el horizonte, por suerte. Tengo un suplemento de Cultos Innombrables casi terminado de escribir y resulta muy personal porque está dedicado a la demente familia White, unos personajes creados junto a Rosendo Chas y que han sido icónicos en mis partidas y aparecen en diversos juegos de Nosolorol. Javier Charro lo está trayendo a la vida con sus lápices y creo que va a ser un suplemento impactante. También está en desarrollo un juego de chicas mágicas que escribo con Pilar M. Espinosa, mi compañera en todas las facetas de la vida, y que cuenta con arte de Angye Fernández, una alucinante ilustradora de manga. Y con Enrique J. Vila espero abordar pronto Acción Mutante, el juego de rol basado en la película de Alex de la Iglesia, en el que el propio Alex colaborará y que es un proyecto que nos ilusiona especialmente.

¿Cuál es el sello que deseas que Nosolorol transmita a sus usuarios/as?
La profesionalidad es un tema que me preocupa, porque se ha dicho mucho aquello de que “no se puede vivir del rol” o que no hay una industria del rol o profesionales del rol. Quiero derribar ese mito y que el aficionado sepa que los hay, y sepa como diferenciar quienes lo son de quienes no lo son.
En este sentido, nuestra orientación al cliente es absoluta. Tratamos que la comunicación sea lo más fluida posible (hace poco incorporamos a una persona para que gestionara de manera dedicada la atención al cliente) y nos encanta recibir feedback, que se nos aporten ideas que nos ayuden a dar al aficionado lo que quiere. Evidentemente no podemos hacer caso a todas las sugerencias y algunas decisiones que tomemos pueden ser impopulares, pero nosotros tenemos los números y la experiencia global además de recibir las opiniones y actuamos movidos todas esas cosas. Muchas ideas que nos llegan ya se han descartado porque simplemente no son viables. Duele un poco cuando tienes que explicar por enésima vez el retraso de un producto, como si ese retraso fuera una dejadez o una decisión arbitraria, pero entendemos que el aficionado demanda el producto porque realmente le gusta y eso por otro lado es reforzante.

He aquí un juego cuyas ilustraciones son
sin duda armónicas y evocadoras al sistema
y la ambientación...
Esta es una pregunta que surge de mis gustos personales, pero también del gran éxito que ha tenido uno de vuestros recientes proyectos, como es Cultos Innombrables, del cual eres co-autor. Te pregunto entonces como fanático de Lovecraft y de los juegos que se empapan de su obra ¿Cómo fue para tí la experiencia de trabajar en ese juego? Háblanos por favor de su desarrollo...
Uff, eso daría para otra entrevista. Cultos Innombrables para mí es un proyecto personal con muchos años de desarrollo a sus espaldas, aunque han sido estos tres últimos, al hacer equipo con Ricardo Dorda, Luis Barbero y Jokin García, cuando el juego tal cual lo conocemos se ha desarrollado y formado.
Ha sido apasionante trabajar con la obra de Lovecraft como referencia y bajo la sombra de La Llamada de Cthulhu, mi primer juego de rol y el libro de cabecera de muchos, muchos roleros. Hacer algo fiel al espíritu de Lovecraft, pero diferente a lo existente ha sido un desafío, pero creo que lo hemos conseguido.

Cómo jugador, autor y ahora también editor experimentado, ¿qué consejo darías a los roleros que desean crear su propio juego de rol, una aventura o algún proyecto similar?
Mi primer consejo sería que jueguen y lean mucho, no sólo a su juego, si no a todos los demás. Por desgracia muchas obras que nos llegan son la enésima iteración del mundo de fantasía de El Señor de los Anillos. Aunque tu mundo de fantasía tenga su toque especial, es difícil diferenciarse en un mercado con D&D dominando el panorama y los elfos y compañía en tres de cada cuatro juegos. En mi experiencia como editor mirar alrededor y ver que ya hay cien juegos así a menudo despierta la mente en busca de creaciones más originales.
Mi segundo consejo es que jueguen mucho, con muchas personas. Con amigos, con desconocidos, con novatos, con roleros experimentados… y que recojan el feedback recibido de manera abierta. No se trata de tratar de contentar a todos, de hacer lo que te dice cada uno, porque eso seguramente sea imposible y puede desvirtuar tu proyecto, pero si escuchas encontrarás los fallos, los elementos que pulir, sugerencias de mejora constructivas y mucha información que va a hacer mejor tu juego.
Si el afán de creación es todo su motor, recomiendo que compartan su obra y que se difunda todo lo que puedan. Recibirán más feedback de muchos desconocidos y podrán mejorarlo aún más. Internet es maravillosa, que os voy a contar.
Pero si lo que quieren es que su juego termine comercializado, sea un producto físico que la gente pueda tocar, hojear, oler… entonces mi tercer consejo es que busquen una editorial para su proyecto. Quieres diseñar un juego de rol, y eso me parece genial. ¿Quieres también hacer envíos, negociar precios, contactar, atender incidencias logísticas, gestionar eventos, supervisar el trabajo de ilustradores, correctores…? Si quieres hacerlo, entonces genial, porque quieres formar una editorial, pero si no quieres, no te atrapes a ti mismo en un mecanismo de producción bajo el que se entierren tus sueños creativos. Hay gente ahí fuera que tiene todos esos problemas que para ti son nuevos ya resueltos. Contáctales.

50 sombras de Grey... ¿será acaso el
próximo lanzamiento sorpresa de
Nosolorol? ¿Usará el sistema Hitos?
¿Qué juegos recomendarías a alguien que está comenzando a jugar? ¿Y para los jugadores con más experiencia? ¿Por qué?
Aunque muchos empezamos con juegos áridos de reglas duras, ahora hay una tendencia a recomendar a los novatos sistemas ligeros. Parece una buena aproximación, pero me sigue pareciendo que la mejor forma de engancharse es a través de tus otras aficiones y gustos. Si te gusta El Señor de los Anillos juega Pathfinder o El anillo Único. Si te gusta Juego de Tronos juega a Canción de Hielo y Fuego. Si te gusta Batman o Watchmen, juega a La Mirada del Centinela. Si te gusta Starship Troopers, prueba 3:16. Si te gustan las películas de terror, prueba Fragmentos. Si te gusta Cincuenta Sombras de Grey pues… En fin, creo que mi idea está clara. Cualquier juego puede ser bueno para iniciarse, y aunque pienso que unas reglas sencillas pueden ayudar a que el jugador novato no se sienta perdido de primeras, me parece que una ambientación a fin a sus gustos es lo que va a terminar por capturarle.

Una vez más te damos las gracias por esta conversación, que sin duda ha sido tremendamente enriquecedora. Quisiera dejarte a ti las palabras finales de esta entrevista, para que puedas decirnos lo que tú gustes, o quizás enviar un mensaje a los roleros que desde el otro lado del charco tenemos la oportunidad de conocerte un poco más a través de esta instancia.
Quiero agradecerte esta magnífica oportunidad de expresarme y asegúrate que ha sido un placer responderos. Aprovecho para enviar un saludo a todos los aficionados a nuestros juegos, por mantener vivo nuestro sueño de vivir de diseñar y editar juegos de rol y por supuesto a todos los miembros del equipo, por subirse a este loco barco conmigo: Pilar, Marién, Sergio, Charro, Verónica, Edén, Ana, Arancha, Rosendo, Víctor, Enrique, Pedro e Iván.
A los amigos de Chile y Latinoamérica invitarles a que conozcan más nuestros títulos, aunque sea en sus ediciones electrónicas y hacerles saber que nos hace muchísima ilusión que nuestros juegos se jueguen tan lejos de aquí y que estamos deseando saber sus opiniones y buscar el modo de acercarnos más a ellos.
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