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Libertad, control y diversión en los juegos de rol

Estas reflexiones pueden considerarse en cierto sentido la continuación de esta entrada, donde se planteaban algunas ideas sobre el uso de los sistemas y tiradas en favor de la narración, y sobre todo, de la diversión. El tan vapuleado, zurcido y rezurcido tema de "reglas versus la narración".

En relación a ello, esta entrada trata sobre la libertad en los juegos de rol, tanto de los personajes como de los propios jugadores e incluso del director o árbitro. Se parte de la base de que en todo juego de rol la libertad es relativa y acotada, no es total. Si dices “juguemos Vampiro: La Mascarada” estás poniendo un límite claro sobre qué sí y qué no esperar en la partida: todos seremos vampiros, o al menos estaremos cercanos a ese rollo. Si dices "El Anillo Único" los personajes no verán Hongos de Yuggoth en la partida, así como tampoco combatirás a Sauron y la Sombra del Este si estás jugando Spirit of the Century.

Todo juego propone reglas para gestionar cierto control o, para no herir susceptibilidades, una guía que apoye el despliegue de la experiencia de juego, y es dentro de ese marco que se circunscribe la libertad de los jugadores -y del propio Director, que tampoco puede desconocer las reglas, pues contrario a lo que se piensa, no es dios (tirada de Teología exitosa!).


Así, vemos como muchas veces en nuestra escena rolera se plantea que esta mirada de “seguir las reglas tal cual son” podría supuestamente perjudicar la historia haciéndola aburrida o estancándola, sin embargo, en mi experiencia jugando, arbitrando y dirigiendo partidas, hasta ahora ha sido todo lo contrario. Por ejemplo, muchas veces cuando no he sido riguroso con las pifias en las tiradas de dados de los jugadores, al cerrar la sesión y conversar sobre la misma con ellos, siempre han reportado la sensación de sentir que en realidad daba lo mismo lo que hiciesen, las cosas iban a pasar igual. El famoso y odiado railroading.

Por otra parte, creo que es importante hacer una diferencia entre los diseños y reglamentos de los juegos de rol previos y posteriores al año 2000, especialmente aquellos lanzados después del 2005, donde se ha visto una evolución interesante y sumamente potente en la afición, ya que muchos de los nuevos sistemas existentes han considerado este tema de la libertad de los jugadores y su participación sustantiva, y no sólo presencial en la mesa. Ha aparecido una verdadera hornada de juegos de rol enfocada, por así decir, a una New School, por oposición, o mejor aún, como complemento al tan de moda movimiento Old School, escuela en la que por lo demás muchos de los actuales jugadores y directores aprendimos a jugar y arbitrar.

Muchos de los “vicios” y malas prácticas, como el munchkineo, la injusticia o la mala leche en las mesas, la ilusión de un pseudo-dramatismo y una pseudo-libertad de decisión, una mal entendida rivalidad entre jugadores y director, o la competencia entre jugadores, el robo de protagonismo y tantas otras cosas que entorpecen una partida, responden efectivamente a un tema de actitud frente a las reglas, y pueden evitarse si en la mesa de juego nos enfocamos en aquello que es fundamental.


Me atrevo a plantear que el eje central de los juegos de rol no es la ambientación, los sistemas de combate ni la habilidad y astucia de los jugadores o el histrionismo y creatividad del director. Creo no equivocarme al sugerir que el centro de todo se encuentra en las decisiones de los jugadores y sus consecuencias. Desde mi humilde experiencia, entender esto y llevarlo a la mesa ha demostrado ser con mucho el principal elemento que hace que todos podamos sentirnos partícipes del juego y de la diversión.

El ya mencionado “control” que nos entregan las reglas se muestra como algo absolutamente necesario, precisamente porque se orienta –o así debiese ser a incentivar la toma de decisiones significativas por parte de los jugadores, a través de sus personajes, para que éstos a su vez sufran o gocen de las consecuencias de las mismas. Y me atrevo además –¡Qué no me caiga un rayo por esta herejía! a plantear que esto es igual para Dungeons & Dragons, Call of Cthulhu, Fate, Mouse Guard, Fiasco o cualquier otro juego y sistema que se precie de tal.

Visto así el panorama, las reglas no son ni debiesen ser un impedimento, tal y como algunos manuales pareciesen anunciar solapadamente, sino por el contrario, son el recurso más importante para estimular y movilizar el juego, la acción, la historia y por supuesto, la diversión.